《有理数》教学设计10篇.docxVIP

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《有理数》教学设计10篇 《有理数》教学设计1 【教学目标】 1.会进行有理数加法运算. 2.认识有理数加法交换律与结合律的合理性,会用加法运算律简化运算. 3.会将有理数的减法运算转换成加法运算. 4.会进行加减混合运算. 此外,感受有理数加法法则的合理性以及“分类”的思想方法,感受有理数减法与加法的对立统一,体 会“化归”的思想方法. 【教学过程设计建议(第一课时)】 1.情境创设 除课本提供的情境外,还可以用学生熟悉的生活实例,如用水位变化、存钱取钱等问题引进有理数加法.例如: 第1天水位上涨了3 cm,第2天上涨了2 cm,两天共上涨了多少?第1天水位上涨了3 cm,第2天下降了2 cm,两天共上涨了多少?第1天水位下降了3 cm,第2天下降了2 cm,两天共下降了多少?第1天水位上涨了3 cm,第2天不升也不降,两天共上涨了多少? 如果将上涨记为正,上涨“3 cm“可记为“3”,下降记为负,下降“2 cm可记为“一2”,你能用含正、负数的算式表示水位的变化过程和结果吗?两天的水位还 可能出现哪些变化?请用含正、负数的算式表示变化过程和变化结果. 2.探索活动 (1)需要特别注意的是,算式“( 3) (一2)= 1” 只是借助正、负号,记录计算净胜球的计算过程与结果,算式的左边是加法,而右边的“1”是根据生活经验得到的. 课本提供的情境是“先赢后输”、“累计为赢”的类型,在将其写成含正、负数的算式并根据生活经验得出结果后,可问学生:除“先赢后输”外,两场比赛的结果还会出现哪些情况?在学生列举出“赢了再赢”,“先输后赢”,“输了再输”,“先赢后*”,“先*后赢”及“*局”等情况后,再让学生填写净胜球计算表,感受两个有理数相加的各种情况,提高学生探求运算规律的积极性. 与小学不同的是,由于有理数由符号和绝对值两部分组成,所以运算时既要考虑符号也要考虑绝对值.例如,首先要确定两场比赛的输赢,这是符号问题,然 后确定输赢球的个数,这是绝对值问题. (2)设置“数学实验室”的目的是让学生从“形”上感受有理数的加法运算法则.采用人人都可以动手操作的笔尖在数轴上两次移动的方法,直观感受两次连续运动中,点的运动方向与移动的距离对实际移动效果产生的影响,通过“形与数”的转换,加深学生对有理数加法运算法则的理解. 3.例题教学 例1第(1)小题是求一个正数与一个负数的和;第(2)小题是求两个负数的和;第(3)小题是求两个互为相反数的和;第(4)小题是求0与一个有理数的和.为突出运算法则,4个题目都设计为简单的整数运算. 学生应能熟练进行有理数的加法运算,但运算难度要以《标准》要求为准.教师在补充例题、习题时不宜在数字运算上设置障碍,当学生熟练掌握运算法则后,随着知识的积累、技能的提高、数感的增强、计算器的引入,学生处理繁难运算的能力也会逐渐增强。 【教学过程设计建议(第二课时)】 1.探索活动 从复习有理数的加法运算开始,由问题“在含有负数的加法运算中,加法交换律和结合律还成立吗?”引发思考,让学生感受验证的必要性,主动投入验证活动.采用在几何图形中填数字的验证方法,直观性强且易于操作.通过心算、观察、比较及更改数字等活动,学生很容易认同加法“交换律”和“结合律”的合理性.这种验证方法也适用于乘法对于加法的分配律. 在认同加法“交换律”和“结合律”后,可让学生口述这两个运算律,然后再用字母来表述,从中体会用字母表示数的优越性. 此外,按课本中对扑克牌的约定,随意抽取扑克牌进行计算,也是验证有理数加法运算律的好办法. 2.例题教学 例2没有要求“用运算律进行计算”,只是通过卡通人的旁白告诉学生“这样算简便”,让学生感受有时可以用运算律简化运算,练习和作业时不宜强求学生要用运算律来运算. 【教学过程设计建议(第三课时)】 1.情境创设 小丽从观察温度计上的读数出发,借助生活经验得出了日温差;小明由减法的意义,利用加法“凑”出了日温差.教学时可让学生直接观察温度计,也可制作温度计的教学课件或利用数轴演示日温差. 2.探索活动 (1)用问题串引导学生展开探索活动,例如: 小丽从温度计上看到,从5℃降到一3℃,温差为8℃.你认为小丽的结论正确吗?小丽是在做加法运算还是在做减法运算? 小明根据“日温差”的意义,联想小学里加法与减法的关系,“算出”日温差也是8℃.你认为他的算法行吗?说说你的理由. 小明与小丽的结论相同,是偶然巧合吗?请举例说明.

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