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第七届数学学科周数学益智思维游戏比赛方案
一、指导思想:
为了弘扬中华民族传统文化,开发学生益智思维,培养学生数学兴趣,增强学生对相关数学知识的了解
和把握,更能改变学生被动接受知识的思维意识,培养学生积极主动的学习模式。充分体现我校重视学
生综合素质发展的教育宗旨。理论和实践有机相结合,活跃校园气氛,真正实施素质教育。
二、活动主题:数学益智思维游戏
三、活动意义:
探索魔方、九连环、华容道等益智游戏蕴含的数学原理,锻炼学生的有序思考能力以及观察能力、培养
自信心,能激发学生的科技兴趣,开发学生的逻辑思维能力,培养学生学习的专注精神和耐力,同时也
能为每个学生搭建一个快乐成长,展示自我的舞台。
四、活动流程
1.活动对象:高一、高二、高三全体同学
2.活动地点:海选在各学院,初赛和决赛地点另行通知
3.比赛形式:海选、初赛、决赛
海选:学院负责选拔,每项目至少1人参加初赛,多报不限。
初赛:分级部进行,取每项目前6名进入决赛,同时计入学院总分。
决赛:学科周当天进行现场pk。
五、竞赛内容及规则:
初赛 决赛
个人赛
竞赛项目 比赛规则 评分细则 分值
魔方速拧 二阶、三阶、四阶速拧。 1、每阶取3次速拧的平均时 100—0
1、魔方可自带也可选用主办方提供间进行排名。
魔方。
2、比赛时,选手将魔方交给裁判,
再由裁判将魔方递交给专门负责打
乱魔方的工作人员。
3、未听到开始哨声参赛者不能碰比
赛用具,否则视为违纪。
4、开始哨声响起,开始比赛。
5、10分钟比赛时间到,统一放下手
中的魔方,否则视为违纪。
6、规定时间内完成但没有举手示意
的,视为挑战失败。
7、10分钟内没有能够完全拼完完成
的,视为挑战失败。
2、所用时间相同的参赛者成绩相同。如果两名同学并列的话,那两个同学再pk一次,10
分钟内谁先完成进入决赛赛,另一个被淘汰。
4、挑战失败的参赛者为0分
飞叠杯;二、三、四阶、异形连拧
PK ;
竞赛项目 比赛规则 评分细则 分值
九连环 1、比赛时间为15分钟。 1、根据所用的时间长短排名 100-0
2、每一个级部分两个组进行,每一次。第一名为100、第二名为99
个组有一个裁判人员进行计时。 以此类推。选前六名同学,每
3、没有说开始比赛之前不能动手玩组选前三名。
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