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“考古探墓”题材游戏产品策划的创业研究报告
一、相关题材的行业背景推动了项目的产生
1.相关题材的游戏行业背景。当前游戏领域出现了很多“盗墓”题材的作品,比如《古墓丽影》《盗墓笔记》《寻龙走穴探险精绝古城》等游戏产生了一定的行业影响,但大都是对盗墓类小说改编照本宣科,缺乏原创;而且,“盗墓”行为本身违反了国家规定,存在各种社会争议,这类改编游戏会对玩家造成不良的思想导向,尤其会误导青少年,长此以往,更会对社会造成不良的影响。
2.文化元素开发的行业背景。当前,我国文化产业领域出现了很多弘扬中国传统文化的优秀作品,比如《中国诗词大会》《朗读者》等。其中,《中国诗词大会》是央视首档全民参与的诗词节目,在该节目中,往往脱颖而出的是中学生,可见,在中学生的受众群体里,有相当数量的人是乐于主动接受中国传统文化以及相关历史知识的。同时,该节目的成功表明,这一类受众群对于能够“演练知识储备的平台”有较强烈的需求。相应的,将中国传统文化、历史及相关知识转化为文化产业的元素,也是当前产业发展的大势所趋。
3.文物展示领域的行业背景。在文化产业“大发展、大繁荣”的背景下,珍藏在文博行业中的大量历史文物,也在等待着被开发出文化产业价值。当前文博类展示形式大多为现场的展览展示设施(如数字沙盘、多媒体互动设备等)或官方网站的图文展示。显然,这类展示活动还没有将数字技术与互联网更好地结合起来。
二、分析相关市场需求并确定产品特色
1.从玩家和内容提供方的角度分析市场需求。(1)玩家需求。①“探墓”题材近年来大热。盗墓题材的文学及影视作品在近几年受广大消费者追捧,而到目前为止并没有达到饱和,仍有发展空间,并且市面上出现了很多借用“盗墓”噱头的游戏。由此可见,盗墓题材不仅在文学及影视市场,也在游戏市场吸引了一大批粉丝群体。②“探墓”题材的受众群集中在10—25岁。根据调研,该题材小说受众群体在10—25岁之间,这个年龄段的群体主要是中学生和大学生,他们虽然没有可观的消费能力,但是群体数量基数庞大,消费存在一定的盲目从众心理,是本团队设计的游戏的理想目标。③该题材在市场上缺乏正确的引导。虽然这个题材多,但都是从“盗墓”的角度出发,而它是一种违法的行为,因此需要有正能量的、正向的引导,而这一类正向引导的游戏作品市场空白,这也是我们项目策划的最大契机,同时也具有丰富的社会意义。(2)内容提供方需求。文博行业中的大量历史文物有待被开发其文化产业价值,当前文博类展示形式大多为现场的展览展示设施(如数字沙盘、多媒体互动设备等)或官方网站的图文展示。显然,这类展示活动还没有将数字技术与互联网技术更好地结合起来。而本产品的特点正是将数字技术与互联网技术联合,在手机客户端,通过手机游戏的方式,进行趣味性、交互性的文物展示。
2.确定产品特色及商业模式。本策划的产品特色,简而言之是“既满足游戏玩家的需求,也满足内容提供方的需求;并能同时为游戏玩家和游戏内容提供方赚取利润”。(1)通过“考古探墓”题材弘扬正能量。本项目以弘扬正能量为思想导向。本游戏策划将针对受众心中对“盗墓”这一违法题材的娱乐倾向,逆势而上,将文物保护意识通过益智游戏的方式向社会广泛传播。(2)通过“探秘”和“娱乐”传播中国传统文化。本项目的策划以“探华夏历史、寻文化基因、品中华之美”为宗旨,力求使受众在游戏中,通过对考古学知识、历史知识、中国传统文化的比拼和赏析,引领游戏玩家体验华夏历史之美、文物之美、传统文化之美,从古人的智慧和情怀中汲取营养,涵养心灵,充分满足受众演练知识储备和获得成就感的消费需求。(3)本项目的受众群体是我国初、高中,以及大学本科在校生。该受众群体最集中的特点是有较扎实的知识积累、强烈的求知欲,在此基础上,这类受众渴望多种富含趣味性、娱乐性的平台,能够帮助其灵活演练丰富的知识储备,这类受众也渴望在类似平台上获得“成就感”和“满足感”。本项目所策划的游戏产品正是具有此类功能的平台,使游戏者以“考古学者”的身份,探寻游戏中每一座“古墓”。探寻的过程中,玩家将面临一道道关卡,需要利用自身丰富的知识储备,不断通过解谜、应对“突发事件”等闯关,并在此过程中获得灵活运用知识的“满足感”和“成就感”。(4)本游戏产品中众多的文物元素来源于文博类行业,如博物馆。截至2013年底,我国已有博物馆4165家,其中历史纪念类博物馆有1840家,这证明有大量的历史文物可以成为本产品的文化内容。本产品正是以文物为内容核心,并充分利用数字媒体和互联网技术,通过手机游戏的方式推广展示文物,让玩家在玩游戏、解谜、闯关的过程中认识、了解文物的外形、历史信息、内涵,进而产生对该文物欣赏热情,从而实现宣传推广文物的目的,最终开发、实现该文物的产业价值。
三、调研相关资料确定产品内容
1.对游戏内容的调研。研究各地的博物馆,如博
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