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BUSSNESS2023-2025年虚拟现实产业现状与市场前景分析报告目01虚拟现实行业综述录02虚拟现实行业环境03虚拟现实行业现状04行业制约因素及发展建议05行业发展趋势①虚拟现实行业综述行业定义、行业发展历程、行业产业链虚拟现实呈像技术依托放大镜原理,在屏幕和透镜之间设定人眼一倍焦距(7厘米)以内距离,通过镜片修正入射光、折射光,达到人眼能够看清眼球前3厘米至7厘米距离范围画面,并产生自然视觉体验的目标。虚拟现实技术链对应产业链,分为硬件、软件、交互、服务等部分。随虚拟现实设备结构逐渐成熟,其硬件技术趋于无线化,软件技术趋于云化,交互技术以全场景为发展目标。软硬件及交互技术成熟将带动虚拟现实消费级市场快速成长,远期在5G通信条件驱动下,虚拟现实产品形态将更加丰富。定义产品成型爆发期(2016-2017年)随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个VR行业正式进入爆发成长期。产品迭代初期(1994-2015年)1994开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和VirtualBoy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。行业发展历程研发与军用阶段(1962-1993年)1962年,MortonHeilig研发出一款名为Sensorama的虚拟现实原形机,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练,该阶段的VR技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。产品成型爆发期(2016-2017年)随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个VR行业正式进入爆发成长期。虚拟现实应用从基础应用阶段、补充应用阶段逐渐向泛行业应用阶段、生态构建阶段演进。基础应用阶段集中于游戏、短视频、军事训练等领域,内容较为有限,交互方式单一,在C端市场普及率低。补充应用阶段,虚拟现实技术及内容应用于各类全景场景,并向教育、营销、职业培训、体验馆、旅游、地产等场景拓展,初步深入C端市场。泛行业应用时代,虚拟现实应用在医疗、工业加工、建筑设计等场景的价值逐步凸显,通过B端用户拓展C端市场。应用生态构建阶段是虚拟现实应用终极阶段,以强交互、深入渗透为特点,虚拟现实全景社交将成为虚拟现实终极应用形态之一产业链上游虚拟现实行业上游龙头企业已开始对产业链进行延伸,逐渐进军原材料生产领域,以规避高额进口原料的成本支出,攫取上游毛利。此外,伴随着上游原料生产企业的重组进程加快以及中国市场参与者技术水平的提高,虚拟现实行业上游原材料供应有望朝着专业化和规模化的方向继续发展,逐渐抢夺外资企业在行业内的话语权。
产业链上游分析产业链中游虚拟现实行业中游企业原材料大部分依靠进口,主要原因是下游消费终端为保障科研成果,对行业产品的质量稳定性要求较高,因此,中游科研用制备厂商更倾向于选择仪器先进、供应链稳定的进口原材料供应商。企业产品价格主要受市场供求关系的影响。由于虚拟现实企业的产品毛利较高,原材料价格波动不会对企业的盈利能力产生重大影响。
产业链中游分析产业链下游虚拟现实行业下游企业市场空间广阔、销售范围广、用户分散、单批数量少、销售单价高等特点。随着全球范围内生物医药行业研究的深入及产业化程度的提升,中国行业产品种类进一步丰富,应用领域持续增加,个性化、高端化的产品将逐渐获得更广阔的应用空间。
产业链下游分析②虚拟现实行业发展环境政治环境、经济环境、社会环境《“十三五”国家科技创新规划》突破虚实融合渲染、真三维呈现、实时定位注册、适人性虚拟现实技术等一批关键技术,形成高性能真三维显示器、智能眼镜、动作捕捉和分析系统、个性化虚拟现实整套装置等具有自主知识产权的核心设备。基本形成虚拟现实与增强现实技术在显示、交互、内容、接口等方面的规范标准行业主要政策《信息通信行业发展规划(2016-2020年)》发挥互联网企业创新主体地位和主导作用,以技术创新为突破,带动移动互联网、5G、云计算、大数据、物联网、虚拟现实、人工智能、3D打印、量子通信等领域核心技术的研发和产业化《国家教育事业发展“十三五”规划》全力推动信息技术与教育教学深度融合。支持各级各类学校建设智慧校园,综合利用互联网、大数据、人工智能和虚拟现实技术探索未来教育教学新模式《推动数字文化产业创新发展意见》促进虚拟现实产业健康有序发展,开拓混合现实娱乐、智能家庭娱乐等消费新领域,推动智能制造、智能语音、三维(3D)打印、无
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