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第一单元 程序世界中的多彩花园
单元概述
一、教材分析
在之前的学习中,学生已经学过用画图软件绘制图画,而本单元则是 以另一种绘图模式呈现给学生不一样的学习体验,那就是编程绘图。利用 编程工具,编写程序绘制美丽的图案。本单元主要考查学生搭建程序的能 力,搭建脚本,建立图案绘制基本模型,培养学生设计程序的思路,绘制 出各种不同的图形。这相对于画图来说,是一种互补的关系,各有优势。 也使学生对编程有了更进一步的了解,对建模有了初步认识,还可以培养 学生的计算思维能力和程序设计能力。
本单元是 2D 编程绘图的第一单元,主要通过五个项目的学习,让学 生会使用编程猫进行编程绘图,通过对积木脚本的搭建,熟悉编程的基本 结构和建模函数的使用方法,从而把复杂的图形巧妙地绘制出来。利用编 程绘图的方法,还可以与画图工具相结合,创造出更多奇妙的图画。
本单元共安排五个活动。
活动一:从编程绘图的步骤出发,讲述什么是编程。认识编程猫及编 程猫的界面,学习在编程猫中调整舞台和角色,以及积木的拖曳和搭建技 巧。
活动二: 使用落笔、 抬笔、 移动、 旋转、 循环等积木, 编辑程序使“画 笔”角色能够绘制出各种各样的正多边形。
活动三:通过建模的思想,利用程序中的函数并结合循环功能,绘制 出各种绚丽的图案。
活动四:利用之前所学过的建模知识,结合画笔的粗细和色彩变化,
绘制出精巧的六叶草 logo,为已制作好的画布点缀美丽的图标。
活动五:通过综合应用编程绘图、画笔粗细及颜色的调整,制作出明 信片的外框、 邮编边框和填充图案, 实现编程绘图的局部绘制与组合效果。
二、教学目标
1. 初步认识程序、编程猫软件, 了解编程猫的界面和舞台、角色 , 以 及脚本的搭建方法。
2. 学习相关的积木指令,通过编程完成画直线、正多边形的任务。
3. 利用函数模块进行建模,绘制出多种不同的旋转图案和彩色徽章。
4. 利用所学积木,实现明信片的制作和填色图案的制作。
5. 在学生自己的不断探究尝试中激发学生对编程绘图的喜爱和学习
编程的兴趣。
三、教学重点
1. 编程猫的界面——舞台区、 指令区、 脚本区、 角色区和脚本的搭建 方法。
2. 循环积木的使用技巧。
3. 函数模块的使用方法。
4. 填色积木的使用方法。
四、教学难点:
1. 循环与旋转角度之间的关系。
2. 函数积木的使用技巧。
3. 画笔粗细与循环的结合使用。
4. 多角色绘图的技巧。
章 节:
第一单元 第一课
课 题:
一、认识“编程猫”
课 型:
新授课
课 时:
1
累计课时:
教材分析:
1
本节课是“程序世界中的多彩花园”中的第一个活动,通过介绍编程 猫程序绘图的流程、方法及程序的表现形式,让学生体验编程与传统画图 软件的不同之处,激发学生学习编程的热情;尝试实践体验改写简单的程 序,初步体验图形化编程的乐趣,它其实非常简单易懂。在掌握编程猫软 件的基本编程操作后,使学生能熟练操作编程猫绘制图形。
教学目标:
1. 了解编程的流程顺序,认识程序绘图与电脑画图的不同。
2. 认识“编程猫”软件界面中的各个区域及它们的作用。
3. 掌握“编程猫”软件编写和运行程序的基本操作, 初步体验图形化
编程。
4. 掌握修改程序的基本操作方法。
教学重点:
1. 了解程序的概念,认识编程的流程顺序性。
2. 掌握编程猫软件编写和运行程序的基本操作,初步体验图形化编 程。
教学难点:
了解编程的作用和一般表现形式,认识到程序与人们的密切关系。
教学资源准备: 准备幻灯片课件, 编程软件和程序介绍的相关资料、 视频。
教学方法: 讲解法、演示法
教学过程:
一、导入
同学们平时喜欢玩什么游戏?游戏都是用编程编出来的。那什么是编 程呢?编程就是用一些复杂的计算机语言去编写程序作品,给我们使用。 那些计算机语言特别难,但是今天呢,我们就通过一种简单的像搭积木的 方式去学习编程,这就是编程猫的课堂。下面我们来看一个有关游戏的视 频,请同学们好好欣赏。
二、新授
今天,我们就来学习一个积木式的编程软件,名字叫做“编程猫 ”,下 面我们打开“编程猫”软件,来看一下“编程猫”软件的界面。
1. “编程猫”的操作界面
指令区、舞台区、角色、背景/角色区、音乐画板、画板、素材库、脚
本区。
(1)舞台区:角色表演的地方,是观察程序执行情况的窗口,通过它 可以判断设计的程序是否正确、完整。
(2)指令区:界面包含所有的指令模块(本书统称为积木),每个模 块利用不同的颜色进行功能的区分。
(3) 脚本区: 相当于角色的剧本, 将积木盒子里的不同积木拖拽到脚 本编辑区,拼接起来就是脚本。
(4) 背景 / 角色区: 创作的素材, 每一个角色都是我们的编程对象。
教师组织学生展示。
2.选择角色和背景
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