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第一课 Scratch 初体验
教学目标
通过在 Scratch 编程界面里添加小猫等角色并对角色进行简单的控制,了解并掌握 Scratch 编程的一般步聚和方法,培养学生对 Scratch 编程的兴趣!
教学重难点:
通过 Scratch 中的模块对小猫等角色的行为进行控制教学过程
教
教
学
教 师 活 动
学 生 活
动
设 计 意 图
环
节
学生兴奋
创设
情景激趣
导入
和同学们的互动。例:同学们喜欢
计算机吗、喜欢编程吗(可介绍 学生期待扎克伯格,比尔盖茨一些名人少
年时期学习编程对于人生和事业的影响)、在新的学期对于本门课有什么期望?介绍本学期的学
习大纲、学习目标
联系生活实际,引入计
算机大牛(比尔盖茨、扎克伯格、乔布斯)少年时期的学习历程,激起学生对计算机编程的求知欲望,引出
Scratch。
教
教
学
教 师 活 动
学 生 活
动
设 计 意 图
环
节
老师:现在计算机编程被越来越
多的人认可,美国麻省理工学院媒体实验室专门为青少年设计了一款图形化编程工具--Scratch。询问大家是否接触学习过
Scratch?
学生认真聆
听
学生思考交
流
介绍
Scra tch
学生学习视
频
由计算机编程引出
Scratch,介绍Scratch 平台
介绍 Scratch 学习平台、演
示 Scratch 经典案例(播放视频
1.1)。看完视频后给同学们 2 分钟摸索 Scratch
学生摸索
Scratch
播放视频 1.1
教
学
教 师 活 动
环
节
学 生 活动
设 计 意 图
(一)介绍本节课的课程主题 学生讨论回
答动画需要
师:本节课将会教大家用
的一些要素
scratch 制作简单的动画--小猫
散步。请同学们想一想制作一个 学生尝试动画需要添加一些什么元素?
学生举手后
(同学们讨论)--提炼出最基本
上台挑战,
的元素:需要角色小猫、小猫能
补充脚本。
够移动
学生观看视
通过一系列的任务展开对新知识的学习,提供微课视频,在学习的过程中注意培养学生自主学习能力和探索创造的能力和意识。通过学生之间的沟通探讨,培养学生的帮助他人,团结
合作的能力。
观看视频 1.2
现在请大家自己完成让小猫动起来这个功能
(二)挑战任务一
开始
提出问题:为什么小猫走到
创作 舞台边缘就不动了?
让同学们上台挑战播放学习视频 1.3
频学习
完善自己的程序
学生回答学生摸索
学生上台展示
自主完成拓
任务一小猫移动:
通过让小猫移动,让学生掌握 Scratch 中一些基本指令:移动、等 待、切换造型、重复执行。通过简单的例子既能让学生感受 Scratch 的简单有趣,又能轻松入门
(三)挑战任务二 展任务,课
堂上未完成
任务二碰到边缘就反
弹:
怎么再给小猫添加一些小伙
伴呢?请大家自己动手试一试。
请完成的同学们上台演示, 这个过程是否可以简化?
然后观看如何添加小动物并复制代码的视频 1.4
(四)拓展任务
现在我们已经添加了两只动物,
可作为作业给同学自己课后去探究。
让学生自己发现问题, 并找到解决方案,由此熟练掌握旋转模式的用法
任务三复制脚本:
让同学们自己去探索解决方案,锻炼学生解决
教
学
教 师 活 动
环
节
请大家再添加几只动作,制作一场动物赛跑吧
观看视频 1.5
学 生 活动
设 计 意 图
问题的能力。
有些学生可能是重新编写脚本,教会学生如何复制代码,
任务四 拓展任务:
结合本节课所学知识: 移动和等待。需要让同学们在此基础上有所改进,自己摸索出如何改变角色移动速度的方法。强化对本节课知识点的理解。
教学
教
学
教 师 活 动
学 生 活
动
设 计 意 图
环
节
知识
小结:升华
小结
学生举
手回答学习
本课的收获。
培养及时梳理、归
纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成
果。激发学生信息技术的热情。
教学目标
通过制作魔术表演这个动画,了解并掌握角色的造型、动作及颜色的设置。了解并掌握动画脚本的制作。学会运用Scratch 脚本制作动画。
教学重难点
动画脚本的制作及运用Scratch 模块语实现脚本
教
教 学 教 师 活 动
学 生 活 动
设 计 意 图
环 节
创设
1.神奇魔术表演开课
1.观看视频
情景
师:同学们平时的学习很紧张,今
天我们一起来放松一下,我们一起来观看一个魔术表演
2.期待创作
激趣
导入
通过魔术表演
激 起 学 生 的 兴趣,激发学生创作魔术的欲望。
引出本课课题。
观看视频--课程导入
课 程 1.分析项目的设计思路
准备
螃蟹大变身 这个魔术有两个角色,
分别是 魔术师和螃蟹。螃蟹能够根据魔术师发出的指令变换造型。大家想一想要如何让螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。
学生思考交流 鼓励自
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