Blender建模相关实例.docxVIP

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宋停云与您分享 宋停云与您分享 Blender 建模 如果你看了 Quick Start 章节, 创建 3D 场景需要至少 3 个关键事情: 模型、材质、灯光. 在这章我们将深入研究到这三个部分的第一个: 建模. 建模是一个创建模拟真实世界物体表面形状或适合你想象力的抽象表面艺术和科学. 物体有许多形式、形状、尺寸,所以 Blender 又许多不同的可用工具帮助你快速和有效率的建模: Objects 物体 物体是作为一个整体工作的 Meshes 网格 定义一个网格的形状的工作 Curves 曲线 使用曲线建模和控制物体 Surfaces 曲面 创建 NURBS 表面 Text 文本 将文字放到 3D 空间的文本工具Meta Objects 元对象 Globs and Globules 水珠和水球 Duplications 复制 复制对象 Modeling Scripts 建模脚本 由于 Blender 的功能是通过 Python 扩展的, 也有一些非常有用的脚本协助你的建模. 许多人使用由一个基础的立方体开始建模的 盒子建模, 然后再通过挤出面和移动顶点来创建一个更大 , 更复杂的网格. 对于平面物体, 像墙和桌面, 你可以使用曲面建模 用贝兹曲线(bezier)或 Nurbs 曲线定义轮廓,然后挤到所需的厚度. 这两种方法是完全支持在 Blender 中使用的建模工具. 宋停云与您分享 宋停云与您分享 Page status ( Page status (reviewing guidelines) Proposed split Text need to separate generic information from moving, erase join. like 2.4 Proposed fixes: none Object Mode 对象模式 Selected object 选择的物体. 一个几何场景是由一个或更多的物体组成的 : 例如灯光 Lamps, 曲线 Curves, 曲面 Surfaces, 相机 Cameras,网格 Meshes, 和基础物体(“初始物体”) 所述的“Mesh Primitives”. Types of Objects 物体类型 Meshes 网格 Meshes 网格 网格是由多边形的面、边、顶点组成的能够完成被 Blender 的网格工具编辑的物体. Curves 曲线 曲线是数学上定义的物体,能够使用控制手柄或控制点操纵, 而不是顶点. Surfaces 曲面 曲面是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边. 这些都是有机的和圆滑 的但有非常简单的外形. Meta Objects 元物体 元物体由定义物体 3 维体积存在的对象组成的.当有 2 个或 2 个以上的 Metaballs 宋停云与您分享 宋停云与您分享 可以创建带有液体质量的 可以创建带有液体质量的Blobby 形式. Text 文本 文本对象创建一个二维的字符串. Armatures 骨骼. 骨骼是用了绑定 3d 模型以便 poseable 和 动画可用. Empty 空对象 空的对象是空的物体是简单的视觉变换节点但不可被渲染. 它们常常被用来控制 其它物体的位置和运动. Cameras 相机 这个虚拟相机常常用来确定渲染的区域. Lamps 灯光 它们常常用来作为场景的光源. Force Fields 力场 力场常常用来进行物理模拟.它们给出外部的力, 创建运动, 并由小控制对象的形 式显示在 3D 中. 每一个物体在 Object Mode都可用被移动、旋转、和缩放. 然而, 不是所有的这些变换对所有的物体都有影响.例如, 缩放一个力场不会增加其效果. 编辑对象的其它的几何形状变化, 你必须使用编辑模式( Edit mode ). 一旦你添加一个基础物体, 你任然是在对象模式(Object Mode ). 在 Blender 早期的版本, 如果物体是一个网格、曲线或曲面将会自动跳转到编辑模式(Edit mode). 你可用按 Tab 在对象模式(Object Mode )和编辑模式(Edit mode)切换. 宋停云与您分享 宋停云与您分享 物体的线框, 如果有的话,现在应该显示黄色, 意味着物体现在被选择和激活, 如 Selected objec(t 物体)图像所示. 选择的 宋停云与您分享 宋停云与您分享 Selected object(选择的物体)图像同时显示了默认立方体的实体视图和线框视图.按 Z 在线框视图和实体视图切换. Object Centers 对象中心 每一个对象都有一个中点或原点 . 这个点的位置决定物体在三维空间的位置 . 当你选择一个物体时, 会出现一个小圆圈, 表示原点. 旋转或

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