1_面向对象程序设计讲义(第七章)(1).docxVIP

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第7章 面向对象程序设计 1、程序(软件开发过程) 一般而言,软件开发可分为六大步骤,分别为:需求分析、系统设计、编码(系统实现)、测试、实施(部署发布)、维护。 (1)需求分析:任何项目的第一步都是清楚地确定您要解决的需求。对于大型项目,这可能涉及市场研究和与利益相关者会面。一个较小的项目可能只需要列出必备功能。 (2)系统设计:有哪些具体功能、各功能操作的流程是什么、系统采用什么样的技术栈、界面时怎样的? (3)编码:根据系统设计来进行编码实现; (4)测试:对编码进行稳定性、功能性、性能进行测试,是否满足应用需求; (5)实施:部署到用户的工作机上; (6)维护:遗留bug修复、系统常规性维护 2、类中的静态方法和静态变量 静态方法和静态变量我们都不陌生。如在调用Math函数时就曾使用过pow、PI等静态变量和静态方法,eg: 疑问:为什么面向对象当中要提供静态方法或静态变量,而不仅仅是提供成员方法和成员变量? 我的理解:成员方法和成员变量将特征和能力与对象紧密绑定起来,强调的是个体,但现实生活中并不是所有的特征与方法都和某一个具体对象所绑定,而是整个类(或为所有该类的对象所共享)共有的特征。如电影院有1000张票,有四个买票窗口,那么1000张票应该是这四个窗口所共有的特征,而不是每个窗口独有的特征。另一方面,某些功能或者行为类似于通用性行为,如果把这些功能和具体的对象绑定,使用起来比较麻烦。 3、单例模式 单例模式是一种常见的设计模式,其有以下特点: 单例类只能有一个实例。 单例类必须自己创建自己的唯一实例。 单例类必须给所有其他对象提供这一实例。 单例模式设计的目的:单例模式确保某个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。在计算机系统中,线程池、缓存、日志对象、对话框、打印机、显卡的驱动程序对象常被设计成单例。这些应用都或多或少具有资源管理器的功能。如Windows的Task Manager(任务管理器)就是很典型的单例模式(小实验:是否能够打开两个任务管理器)。又如类似于计数器之类的存在,一般都需要使用一个实例来进行记录,若多例计数则会不准确。总之,选择单例模式就是为了避免不一致状态,避免政出多头。 程序实现特点: (1)有一个关于自身的静态成员变量; (2)私有的构造函数 (3)提供静态的getInstance方法,在该方法内创建静态成员变量关于自身实例的引用。 静态变量和成员变量的区别?(pp297 SR7.6) 两个变量的生命周期不同 成员变量随着对象的创建而存在,随着对象被回收而释放。 静态变量随着类的加载而存在,随着类的消失而消失。 调用方式不同 成员变量只能被对象调用。 静态变量可以被对象调用,还可以被类名调用。 别名不同 成员变量也称为实例变量。 静态变量也称为类变量。 数据存储位置不同 成员变量存储在堆内存的对象中,所以也叫对象的特有数据。 静态变量数据存储在方法区(共享数据区)的静态区,所以也叫对象的共享数据。 4、类间关系 类和类之间要有联系,否则系统就是孤立的,一个系统是要靠多个类协作运行的。在面向对象程序设计重,类和类之间的关系主要分为三类: 依赖关系(dependency) 聚合关系(aggregation) 继承关系(inheritance) 依赖关系 如果A类中使用了B类,那么A和B之间就产生了依赖关系。依赖关系的实现主要有两种方式,一是直接在A中定义B的局部变量或成员变量,如在我们的图形界面编程中,创建菜单getMenuBar、工具条等函数getToolBar都是在函数中创建MenuBar、ToolBar的局部变量,从而实现VideoPlayerApp类与MenuBar、ToolBar之间的依赖关系(略);二是将B的实例作为参数传递给A中的方法。如在A类中需要提供打印输出B信息的Print方法,可以这样设计 public void printBInfo(B bParameter) //类A中的printBInfo方法 依赖关系的UML表示: 依赖关系(A依赖于B,他描述一个对象在运行期间会用到另一个对象的关系) (2)聚合关系 类A是由其他类共同所构成的——一个类的对象中包含其他类对象的引用(成员变量)。如汽车应该是由引擎、轮胎、方向盘、车架等组合而成,汽车是一个类,引擎、轮胎、方向盘、车架等又分别是另外的其他类。由此可见,聚合关系实际上也是一种依赖关系。 聚合关系的UML 聚合关系(A聚合到B上,或者说B由A组成) 5、this引用 一般地,成员变量和成员方法被视作蓝图或模板以供将来调用,因此定义时不立即具体化,即不在定义时赋值或调用,而是等到了其他方法或 main()中,才给予调用或赋值。那么对于将来要调用成员变量和成员方法的对象用什么变量表示呢,Java

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