两岸数字娱乐产业-迅速发展壮大的新兴业态(2013~2014).docxVIP

两岸数字娱乐产业-迅速发展壮大的新兴业态(2013~2014).docx

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? ? ? ? ? 两岸数字娱乐产业:迅速发展壮大的新兴业态(2013~2014) ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 数字娱乐产业是指动漫、卡通、网络游戏等基于数字技术的文化产业门类。广义的数字娱乐产业是所有利用数字技术为人们“制造快乐”的产业的总称。[1]在中国台湾地区,数字娱乐也被称为“数位娱乐”。而数字娱乐的外延范围非常广泛,一切通过数字技术,如计算机、互联网等为人们提供娱乐的东西都属于数字娱乐产业范畴。欧盟在1996年提出的《信息社会2000计划》明确指出,数字娱乐产业涉及移动内容、互联网服务、游戏、动画、影音、数字出版和数字化教育培训等多个领域。国内学者贺艳提出,数字娱乐产业包括动漫作品、网络游戏、数字音乐、数字电视、手机游戏、数码摄像机等。林宾华提出,数字娱乐以网络游戏、网络文学、数字短片、数字音乐、数字电视电影、动漫及数字出版物等为主体内容。[2]伍利华认为,网络游戏、数字摄影、电子书、彩信、3D动画等以各自形态出现在数字娱乐领域里面。[3] 数字娱乐产业作为当今信息产业中最具商业价值的新兴产业,拥有巨大的市场发展潜力、绿色无污染、低碳经济的产业特点,促使世界各国特别是海峡两岸将数字娱乐产业作为21世纪的核心支柱产业来重点发展。 一 两岸数字娱乐产业发展政策解读 2011年,国家发布《国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要》明确提出:要统筹布局新一代移动通信网、下一代互联网、数字广播电视网、卫星通信等设施建设,形成超高速、大容量、高智能国家干线传输网络,全面提高宽带普及率,构建下一代国家信息基础设施。另外,党的十七届六中全会通过的《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,认识到增强国家软实力、中华文化国际影响力的重要性和紧迫性,特别提出了“文化大发展大繁荣”战略,支持和鼓励文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业发展,加强对自主知识产权的监督管理,提高出版、影视、动漫等领域的技术水平,加快科技创新成果转化为现实生产力,从而增强文化产业核心竞争力。还要积极引导并支持广告、出版发行、影视制作、印刷、演艺、娱乐、会展等传统文化产业和文化创意产业,数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业通过实施商标战略发展壮大。 随后各大部委也出台了相关政策及行业发展的“十二五”规划。其中,新闻出版总署发布了《新闻出版业“十二五”时期发展规划》,指出,要鼓励和支持新闻出版企业开发拥有自主知识产权的关键技术,发展以内容生产数字化、管理过程数字化、产品形态数字化、传播渠道网络化为主要特征,以网络出版、手机出版为先锋的新兴业态,推动数字内容加工、存储、传输、阅读等技术和装备的研发与制造,发展电子阅读及有声阅读,改造传统新闻出版产业,提高新闻出版企业装备水平和新闻出版产品的科技含量,实现新闻出版内容资源深度整合,推动数字出版、数字印刷、数字发行等新业态发展。 2012年2月28日,文化部发布《“十二五”时期文化产业倍增计划》,提出,要大力推动数字等高新技术在文化领域的广泛应用,提高动漫、游戏、网络文化等领域技术装备水平,加快文化产品的生产、传播、消费的数字化进程,培养基于数字技术的新兴内容产业。还特别指出,要积极建设数字文化产品的产权交易平台,加强数字内容的监督管理,完善投融资机制和相关经济政策,配套出台了资金投入、财税、融资等多方面保障措施。2012年4月6日,工信部发布《软件和技术服务业“十二五”发展规划》,其中,信息技术服务收入规模超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。同时,到2015年,培育10家以上年收入超过100亿元的软件企业,产生3~5个千亿级企业。加快开发支持虚拟现实、三维重构等技术的内容制作系统和基于互联网、移动互联网的内容管理平台,重点在动漫、游戏、数字影音、数字出版、数字学习、空间地理信息等领域支持自主知识产权的数字内容加工处理技术开发和产业化。促进信息网络、数字内容和智能终端的融合发展,拓展数字影音、数字动漫、健康游戏、网络文学、数字学习等生活领域的内容服务,大力发展生产经营领域的数字内容服务。加强数字文化教育产品开发和公共信息资源深化利用,构建便捷、安全、低成本的数字内容服务体系,进一步推进人口、地理、医疗、社保等信息资源深度开发和社会化服务。 2013年8月14日,国务院印发了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出,到2015年,信息消费规模超过3.2万亿元,年均增长20%以上,带动相关行业新增产出超过1.2万亿元,其中,基于互联网的新型信息消费规模达到2.4万亿元,年均增长30%以上。其中,特别指出,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术

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