Max-min及alpha-beta算法的实验报告.pdfVIP

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  • 2023-05-25 发布于河南
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Max-min 及 alpha-beta 算法的实验报告 本实验报告将介绍两种常见的人工智能搜索算法 :最大最小搜索算法和 alpha-beta 剪枝算法。这两种算法在博弈理论中经常被用来构建人工智能游戏 Al,以便于人类玩家进行对弈。 图 1-1 搜索树 一、Max-min(最大最小)搜索算法 最大最小搜索算法是一种基于深度优先搜索的算法,通过对游戏的可能走法 进行递归搜索,以找到最好的决策。 在这种算法中,游戏被建模为一棵树,每个节点表示一个游戏状态,每个节 点的子节点表示可能的下一步走法。由于游戏可能存在多个结果,因此每个叶子 节点都有一个关联的得分值。该得分值可以表示该游戏状态的好坏程度。在博弈 过程中,玩家一方会尝试使自己的得分最大化,而另一方则会尝试使得玩家的得 分最小化。因此,最大最小搜索算法采用了这种最小化敌人最大利益”的思想, 使得最终的结果能够更加准确。 算法实现: 1.构建游戏状态树,根节点表示当前游戏状态,子节点表示下一步走法。 2.对于每个叶子节点,计算关联的得分值。 3.对于每个非叶子节点,依次遍历所有子节点,并递归调用最大 最小搜索算法。 4.对于玩家一方的节点,选择子节点中得分最大的节点作为当前节点的得分 值。 5.对于敌方的节点,选择子节点中得分最小的节点作为当前节点的得分值。 6.最终返回根节点的得分值。 二. alpha-beta 剪枝算法 alpha-beta 剪枝算法是一种基于最大最小搜索算法的优化算法。在最大最 小搜索算法中,对于每个非叶子节点,需要遍历所有的子节点,这样会导致搜索 空间变得非常大。alpha-beta 剪枝算法通过剪枝操作,减少了搜索空间,提高 了搜索效率。 算法实现: 1.构建游戏状态树,根节点表示当前游戏状态,子节点表示下一步走法。 2.对于每个叶子节点,计算关联的得分值。 3.对于每个非叶子节点,依次遍历所有子节点,并递归调用 alpha-beta 剪枝算法。 4.对于玩家一方的节点,选择子节点中得分最大的节点作为当前节点的得 分值,并记录当前最大值为 alpha。 5.对于敌方的节点,选择子节点中得分最小的节点作为当前节点的得分值, 并记录当前最小值为 beta。 6.如果 beta 小于等于 alpha,则表示当前节点的所有子节点都不需要进行 搜索,直接返回当前节点的得分值。 7.最终返回根节点的得分值。 实验步骤: 本实验将使用 Python 语言实现最大最小搜索算法和 alpha-beta 剪枝算法, 并在人机博弈场景下进行测试。 三. 实现最大最小搜索算法 : def minimax(node, depth, maximizingPlayer): if depth == 0 or node.is_terminal(): return node.evaluate(), None if maximizingPlayer: value = -float(inf) best_move = None for move in node.get_children(): score, _ = minimax(move, depth - 1, False) if score value: value = score best_move = move return value, best_move else: value = float(inf) best_move = None for move in node.get_children(): score, _ = minimax(move, depth - 1, True)

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