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基于Unity3D多平台网络斗地主的设计与实现毕业设计
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基于Unity3D多平台网络斗地主的设计与实现毕业设计
目录
TOC \o 1-3 \h \u 前言 1
第1章 概述 2
1.1 系统开发背景 2
1.2 设计的目的 3
1.3 设计的意义 3
第2章 开发环境及相关技术介绍 4
2.1 开发环境介绍 4
2.1.1 Unity3D简介 4
2.1.2 Visual Stdio2010和MonoDevelop 5
2.1.3 Xcode简介 5
2.2 C#语言和Javascript脚本 6
2.2.1 C#语言 6
2.2.2 Javascript语言 6
2.3 IOCP框架简介 7
2.3.1 IOCP内部工作队列图 7
2.3.2 程序实现IOCP模型的基本步骤 8
2.3.3 使用IOCP模型和不使用IOCP模型通讯的对比 8
2.4 本章小结 10
第3章 系统需求分析 10
3.1 用户功能需求分析 10
3.2 系统性能要求 10
3.3 可行性分析 10
第4章 总体方案设计 11
4.1 纸牌设计 11
基于Unity3D多平台网络斗地主的设计与实现毕业设计全文共59页,当前为第1页。 4.1.1 牌型设计 11
基于Unity3D多平台网络斗地主的设计与实现毕业设计全文共59页,当前为第1页。
4.1.2 出牌类型(游戏规则)设计 12
4.2 C/S模式 12
4.2.1 基于C/S模式的服务器端设计流程图 12
4.2.2 基于C/S模式的客户端设计流程图 12
4.3 游戏逻辑程序结构 13
4.3.1 数据层 13
4.3.2 控制层 13
4.3.3 显示层 14
4.4 游戏设计流程图 14
4.5 数学建模 15
第5章 详细设计与系统实现 16
5.1 斗地主洗牌算法 16
5.2 斗地主之“排序”算法 16
5.3 基于IOCP的Socket通讯 18
5.4 User对象的设计 19
5.4.1 玩家状态设计 19
5.4.2 玩家的属性以及手牌的操作方法 20
5.5 Table对象的设计 21
5.5.1 桌子状态设计 21
5.5.2 Table的属性及方法 21
5.6 粘包问题 23
5.6.1 TCP和UDP的介绍以及区别 23
5.6.2 粘包介绍及处理 23
第6章 发布和测试 25
6.1 服务器端性能检测 25
6.2 打包发布Android应用 27
6.2.1 导出Android设置 27
6.2.2 真机效果图 28
6.3 打包发布IOS应用 29
基于Unity3D多平台网络斗地主的设计与实现毕业设计全文共59页,当前为第2页。 6.3.1导出IOS设置 29
基于Unity3D多平台网络斗地主的设计与实现毕业设计全文共59页,当前为第2页。
6.3.2真机效果图 31
6.4 打包发布Web应用 32
6.4.1 关于UnityWebPlayer的SandBox Security(安全沙盒机制) 32
6.4.2 导出Web设置 32
6.4.3 运行结果 33
6.5 打包发布PC/Linux应用 34
6.6 整体测试效果 34
结束语 40
致谢 42
参考文献 43
附录A 网络斗地主的游戏规则 44
附录B 部分程序代码 47
基于Unity3D多平台网络斗地主的设计与实现毕业设计全文共59页,当前为第3页。
基于Unity3D多平台网络斗地主的设计与实现毕业设计全文共59页,当前为第3页。
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前言
近年来,随着科技和互联网的飞速发展、智能手机的迅速普以及性能的不断提升,游戏行业也突飞猛进,游戏已经逐渐成为人们公认的第九种艺术。现在各个平台上的游戏逐渐涌现,从最初的红白机,到PC机再到XBox平台发展到如今的手机移动平台,从端游到页游再到手游甚至是体感游戏等表现形式也逐渐丰富,当然成功的也数不胜数。比较大型的游戏有:反恐精英、星际争霸、使命召唤,生化危机等。当然也涌现了诸多经典的网络小游戏,比如麻将、拖拉机、中国象棋等。此外手机游戏,如愤怒的小鸟、保卫萝卜、FlappyBird、切水果、捕鱼达人等也赢得许多人的青睐。这些各
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