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电子竞技行业分析报告
一、电竞行业整体运行情况
电子竞技游戏,即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规 范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。
Blizzard 公司与Valve Software 公司分别在 1998 年与 1999 年正式发售即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随后,如
《魔兽争霸:冰封王座》之类的优质竞技游戏也逐渐登上舞台,各类赞助商举办的比赛形成了世界 范围内的电子竞技热。
于此同时,做为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步 挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为 电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹 办方、电子竞技职业选手等。
二、电竞行业主要经济指标
毫无疑问,我国在世界经济舞台中开始扮演着越来越重要的角色,目前,发展我国的数字体育 产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业 及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育 产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截至 2011 年底,我国网络游戏用户已达 2807.4 万人,网络游戏市场规模达到12.1 亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达 1402 万人,约占总数的 50%。预计到 2013 年,中国网络游戏用户总数将达到4490 万,其中付
费用户 2227 万,由此,中国网络游戏的市场规模将超过 80 亿元,可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。
中国电子竞技行业的发展自 1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-2002 年萌芽起步期、
中国电子竞技行业的发展自 1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-2002 年萌芽
起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在 2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。在 1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏 平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针
对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。
中国电子竞技在经历了 1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各
个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游 戏周边售卖、赛事承办及市场活动。2010 年中国电子竞技行业市场规模达到44.06 亿元,同比增长83.8%,中国电子竞技游戏行业的市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出 现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009 年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入
WCG2009 中国总决赛,成为中国电子竞技新兴项目。此后,在2010-2011 年间,根据目前中国网络
WCG2009 中国总决赛,成为中国电子竞技新兴项目。此后,在2010-2011 年间,根据目前中国网络
游戏市场的产品预期,会有更多的游戏成为新兴项目。
四、电竞行业重点上市公司分析
据易观国际(Analysys International)的调查,中国网络游戏今年上半年第一季度的市值就达到 25.6 亿人民币,上升了 26%。
盛大仍然在网游公司中坐第一把交椅,网易凭着自有品牌游戏名列第二,“话题之王”征途也进 入前三甲,而为大家所熟知的腾讯公司则位列第四位。而接下来,我们重点围绕腾讯公司展开分析。
腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游 戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基 本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开 放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络 游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。2010 年 12 月,腾讯游戏以全新的品牌形象闪亮登场!以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕
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