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2023/6/171第五章 三维真实感图形 —— 光照明模型
2023/6/1725.1 什么是真实感图形 所谓真实感图形是指用计算机绘制场景时,生成一幅类似于照片的图形。 光照明模型是生成真实感图形的基础。简言之,光照明模型即根据光学物理的有关定律,计算景物表面上任一点投向观察者眼中的光亮度的大小和色彩组成的公式。对于在光栅图形设备上显示的真实感图形,我们需要依据光照明模型计算每一象素上可见的景物表面投向观察者的光亮度。光照明模型分为局部光照明模型和整体光照明模型。
2023/6/173 局部光照明模型仅考虑光源直接照射在景物表面所产生的光照效果,景物表面通常被假定为不透明,且具有均匀的反射率。局部光照明模型能表现由光源直接照射在漫反射表面上形成的连续明暗色调、镜面上的高光以及由于景物相互遮挡而形成的阴影等,具有一定的真实感效果。整体光照明模型除了考虑上述因素外,还要考虑周围环境对景物表面的影响。例如,出现在镜面上的其他景物的影像,通过透明面可以观察到后面的景物等。 整体光照明模型能模拟出镜面影像、 光的折射以及相邻景物表面之间的色彩辉映等较精致的光照明效果。显然光谱分布惟一地决定了相应可见光的色彩。
2023/6/174 来自光源和周围环境的入射光照射在景物表面上时,可能被吸收、反射或透射,其中被吸收的入射光能转化为热,其余部分则向四周反射或透射。正是朝视线方向反射或透射的光使景物可见。若朝视线方向辐射的反射或透射光中所有波长的光含量相等,则物体表面将呈现白色或不同层次的灰色。若辐射光中各种波长的光具有不同的分布,则景物呈现出彩色,其颜色取决于辐射光的主波长。由于颜色仅是可见光的一种视觉特性,因此,在光学物理中用光谱分布来描述光的组成。光谱分布表示了一束光中不同波长光所占的比例,它是波长的函数。
2023/6/1755.2 光源属性和物体表面属性 景物表面的反射光或透射光不仅决定于景物表面的材料、景物表面的朝向以及它与光源之间的相对位置,而且还决定于向表面入射光能的光源的性质。 光源的属性包括它向四周所辐射光的光谱分布、空间光亮度分布,以及光源的几何形状。例如日光灯与白炽灯所发出的光具有不同的光谱分布, 前者偏青色,后者偏黄色。 不同结构和形状的光源向外辐射的光能具有不同的空间分布,探照灯发出定向的平行光,磨沙灯泡向四周均匀发射柔和的光。从几何
2023/6/176形状看,光源有四类:点光源、线光源、面光源和体光源,其中以点光源最为简单。计算机图形学中,常假定点光源照明,这是由于采用点光源容易确定到达被照射点的光能大小,阴影计算也较为简单。但将场景中的所有光源均处理成点光源往往会影响所生成图形的真实性,如画面中的阴影区域都千篇一律地具有非常尖锐的边界等。实际上,自然界中的大多数光源并不是理想的点光源,而是具有一定尺寸大小的光源。对于线光源、面光源和体光源等光源,则不适合用点光源来近似模拟, 因为光源的大小与场景中面片相比不足够小。此时用分布式光源模拟其光照效果更为精确,其作法是计算光源外表面各点所
2023/6/177共同产生的光照。 物体表面属性包括表面的材质和形状。物体表面的材质类型决定了反射光线的强弱。表面光滑的材质将反射较多的入射光,而较暗的表面则吸收较多的入射光。同样对一个透明的表面,部分入射光会被反射,而另一部分被折射。粗糙的物体表面往往将反射光向各个方向散射,这种光线的散射现象称为漫反射。非常粗糙的材质表面主要产生漫反射,因而从各个视角观察到的光亮度是几乎相同的。 我们通常所说的物体颜色实际上就是入射光线被漫反射后所表现出来的颜色。
2023/6/178 除了漫反射,物体表面还会产生高光,或强光,称为镜面反射。这种高光效果在光滑的物体表面上很明显,而对于阴暗物体表面则效果较差。5.3 基本光照明模型 我们知道,从光源发出的光照射到景物表面时,会出现以下三种情况: (1)经景物表面向外反射形成反射光; (2)若景物透明, 则入射光会穿透该景物,从而产生透射光;
2023/6/179(3) 部分入射光将被景物表面吸收而转换为热能。显然,只有反射光和透射光能够刺激人眼产生视觉效果。物体表面的反射光和透射光的光谱分布决定了物体呈现的颜色,反射光和透射光的强弱则决定了景物表面的明暗程度。显然,反射光和透射光决定于入射光的强弱、光谱组成以及景物表面对入射光中不同波长光的吸收程度。例如,当一束白光照射在一个吸收除红光之外所有不同波长光的不透明景物表面上时,景物呈红色。但若用一束绿光或蓝光照射该景物,则它将呈黑色。因而, 脱离来自光源的入射光来讨论一个景物的颜色是没有意义的, 通常我们所说的物体颜色都假定入射光为白光。
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