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精品试卷·第 PAGE 2 页 (共 NUMPAGES 2 页)
课题
排队的虫子
课时
2课时(90分钟)
教学目标
知识与能力
通过键盘操控角色的移动;
认识条件判断语句“如果...那么”,了解该类模块的运用方法;
了解角色面向与移动方向的关系,掌握角色移动的程序编写方式。
过程与方法
通过教师引导、演示,学生实际操作练习,让学生理解知识,掌握基本的编程方法。
情感态度价值观
通过游戏的形式,培养学生对科学技术的兴趣,有助于提高学生动手能力,锻炼学生创新性思维。
重点与难点
重点内容
1、通过键盘操控角色的移动;2、认识条件判断语句“如果...那么”,了解该类模块的运用方法;3、了解角色面向与移动方向的关系,掌握角色移动的程序编写方式。
难点内容
1、认识条件判断语句“如果...那么”,了解该类模块的运用方法;2、了解角色面向与移动方向的关系,掌握角色移动的程序编写方式。
教学准备
教具、设备
电脑、多媒体设备
场地准备
多媒体教室
教学过程
教学流程
教师活动
学生活动
导入
演示本节项目动画,分析项目内容;
引导学生对程序的过程进行自主分析,梳理程序所需的角色、背景等基本要素。
了解本节课内容,观看相关程序效果,尝试分析程过程,明确项目所需角色、背景,并完成相应导入。
项目程序
一、演示项目
1、介绍项目程序内容:用不同按键控制小虫子向前移动,其他虫子不断去追逐小虫子。
二、程序分析
虫子Beetle
1、分析虫子Beetle的程序过程:
①按下↑、↓、←、→键,控制虫子向四个方向移动。
②在移动的过程中,虫子变化造型和颜色,实现动态移动。
2、分析虫子移动过程中,面向与移动位置的关系:上下左右四个方向对应的角度分别为:0度、180度、-90度、90度。在scratch软件中默认角色的面向方向为90度,即向右,当直接使用“移动10步”模块时,角色向右移动10步。
3、条件判断语句“如果...那么”与侦测“按下空格▼键”搭配使用,实现角色的移动。
4、引导学生练习编程,完成角色移动的程序。
5、演示操作角色造型的变化的特点,分析角色在移动过程中造型变化的重要性,指导学生完成相应程序。
其他虫子
虫子Beetle(2-6)的程序过程:虫子Beetle2始终跟随虫子Beetle移动,虫子Beetle3跟随虫子Beetle4移动
在移动过程中,每只虫子与Beetle方向一致,排队形式移动:分别使用积木块“面向Beetle(1-5)”、“在1秒内滑行到Beetle(1-5)”.
1、观看演示程序,了解本课程序内容。
2、梳理程序所需角色与背景,完成导入。
虫子Beetle程序
1、与老师共同分析程序内容,观察虫子Beetle角色在移动过程中的移动特点,完成对虫子Beetle的程序梳理。
2、认识条件判断语句“如果...那么”,了解其应用方式,完成虫子Beetle四个方向的控制程序编写。
3、了解角色移动与方向的关系,认识软件中角色的四个方向角度,完成虫子Beetle移动的程序。
4、分析Beetle在移动过程中的造型变化特点,区别“下一个造型”与“换成...造型”的使用方法,认识颜色特效模块,完成Beetle的造型变化程序。
其他虫子程序
观察其他虫子的运行特点,进行程序梳理分析。
认识不同的移动模块,完成剩余虫子的程序编写。
总结
总结本节内容,巩固讲解本节涉及的积木模块,加深学生对积木模块的认识。
1、巩固复习本节内容,巩固练习角色移动与条件判断的内容。
扩展任务
扩展任务一:
移动过程中,按下W键虫子Beetle变大,按下D键虫子Beetle变小
扩展任务二:
青蛙在舞台上下移动,小虫子捕食橘子,在移动过程中虫子碰到青蛙即被吃掉消失,领头小虫子碰到青蛙,消失并游戏结束
添加青蛙和橘子角色
青蛙移动程序与海底世界项目中鱼的程序相似,引导学生尝试完成。
橘子在舞台上的位置随机出现,当碰到领头小虫子,橘子消失,1秒后再出现。
4、虫子Beetle碰到青蛙游戏结束,Beetle(2-6)碰到青蛙消失。引导学生完成相应程序。
扩展任务一:
了解扩展任务的内容,认识角色大小改变的不同方式,完成扩展任务一程序内容。
扩展任务二:
了解任务内容,分析扩展部分程序过程,完成角色的添加。
回顾上节课内容,分析青蛙移动方式与鱼的移动方式的相同与不同,完成青蛙的程序。
分析橘子程序,认识角色显示与隐藏的特点,掌握显示与隐藏积木的使用方法,对循环模块和条件判断语句加强认识,完成橘子程序。
分析在程序过程中,虫子与青蛙的关系,完成程序编写。
课后任务
巩固练习本节相应知识点,完成相应程序练习。
教师反思
教学目标完成情况
时间掌握情况
超时
时间过短
互动完成情况
未完成的教案中互动
超额完成的教案中互动
教学重难点完成情况
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