动漫(电玩)城投资分析报告
一、 概况
电玩城早期俗称“电子游戏机室”,如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以时下很多电玩城也开始有了比较时髦的称呼:动漫城(其实就是动漫游戏城)。
我记得我才 9、10 岁的时候,我家族就开始把电玩作为家庭的投资产业,直系亲属里 80%都在经营这个行当,从最初的 1 台游戏机到现在的电玩店、连锁店,这 80%的亲属里最后坚持下来的不到 10% 。当然,市场的不确定因素和政策的频繁动荡,是导致越来越多的电玩经营户投资转向的重要原因。
电玩行业经过近 20 年的成长,基本一直是野蛮生长、粗放经营。目前的电玩行业,资本和产品都不是稀缺资源了,随着政策的稳定(我最担心的问题),市场的开放,会有越来越多的资本进入电玩行业。从事电玩城,电玩产品生产开发,电玩产业服务人员也会渐渐多起来。
电玩行业成为如今一个正规的群众娱乐性行业,不仅可以和传统行业进行比较,更可以与网吧、歌舞、娱乐城等娱乐性行业媲美,大有赶超之势。从另一个角度来说,电玩城也属于新型行业,由于没有一定的行业经验积累,所以目前大多数电玩城的管理明显滞后于其他行业。
二、 消费者构成
根据多年经营管理电玩店的经验,电玩城的男性消费者较多,占
总消费者的九成,而女性消费者则只占一成比率。从另一个角度来看, 女性消费者有巨大的拓展空间。
而电玩娱乐消费的年龄分布:中青少分布较均匀,青少年居多。把电玩城消费者的年龄划分为 4 个阶段,按年龄依次为 19 岁及以下、20~29 岁、30~39 岁、40 岁以上。据分析了解,年龄在 19 岁及以下的占整个消费人群的 33.8%, 20~29 岁占 32.4%, 30~39 岁占到 28.9%,40 岁及以上的人群所占的比例最少,占 4.9%。从年龄上看,青少年消费者任是电玩城的主要消费群体。
三、 消费行为分析
根据调查分析,消费者去电玩城的驱动因素主要有以下五个因素:
1、 去玩刺激性游戏(主要指带赌博性质的游戏);
这个驱动因素几乎占据了去电玩城消费人群的 30%,而且是吸引青中年人的主要手段。此阶段人群较复杂,一般都是大学生或有稳定收入的人群,当然也含有绝大部分社会人员。
2、 去玩丰富新颖的娱乐游戏;
这个驱动因素占据电玩城消费人群的 40%,主要消费群体集中在各阶段学生、青少年人群。
3、 无聊打发时间;
4、 朋友休闲相约;
5、 离其它大众娱乐设施近而顺便前往娱乐。
第 3—5 因素所占剩余消费人群的 30%,年龄阶段分割也不明显。
单项因素虽然所占比例不多,但整合三个休闲因素,消费占比也不容忽视,所以在经营上应尽可能的满足其休闲因素。
电玩城筹建
一、 人员配置
以 500 平米电玩城为例(含小卖部、附属场地娱乐设施人员):
职位
人员数量(人)
月工资(元)
店长
1
3500—4000
行政/财务/人事
1
1500—1800
收银员(卖币)
3
1000—1500
维修技术员
1
2000
售货员
3
1000—1500
二、 场地选址
之所以在店址固定的情况下我还单独罗列出此点,是因为多年的电玩经营让我深知电玩城地址绝对是一个非常主要的经营因素。经营地点的正确选择,不仅是电玩城经营成功的先决条件,也是让经营更标准、更简单、更专业的必要条件。
根据经验,电玩城的经营地址原则上我得要求具备以下几个要点:
1、稳定成熟的商业圈(大型购物中心周边,饭店、娱乐密集地、步行街)
2、中、高档小区旁、小吃街附近
3、市区大型游乐场所、公园、广场
以上店址优势:
1、客户流量大、集中、稳定
2、电玩城里大都是年轻人,以上是这些年轻人经常去的地方
3、有大量潜在消费人群,并且消费能力有保障
4、容易做宣传广告我个人认为选址忌讳:
1、为了节约租金,选择高楼层(我宁愿为了节约租金,选择地下一层)
2、远离市区的工业区、远离市区的车站(工厂消费者在电玩消费上是基本没什么潜力的;而远离市区的车站附近基本是快速通道, 虽然流量大,但静心娱乐的人很少)
三、 投资、回报
根据以往经验,在各方条件比较成熟的情况下,经营电玩城相对于其他传统行业,更有利可图,可以用高回报率来形容。
1、投资预算
在电玩城的实际操作过程中,因店而异。装修程度不一样,采购的电玩不一样,都会造成极大的价格差距。特别是电玩机器,在同样娱乐节目的基础上,不同公司、处理器、材质等,都会产生较大的价差。
据经验,在投资豪华电玩城时,大致有一个投资对比公式:
面积成本(装修和设备投资)=面积*场地等级指数D*(N+M)
场地等级指数
场地等级指数D
实际面积 装修费N+设备投入M 投资预算
高级场地H=3500=500+1000=225 万
高级场地H=3
500
=500+1000
=225 万
中级场地M=3
500
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