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2.有了游戏框架的理念后, 第二个山寨工程就是定义规划玩家的属性
包括:一、二级属性,自然属性,其他属性〔生活、帮派等等〕, 还有根本的战斗公式。
上图是梦幻的一二级属性的关系图。
这个局部主要跟程序打交道了, 一二级属性如何换算, 升级加点 规那末, 还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中, 最麻烦的莫 过于,战斗伤害的技术了。 主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数 的计算顺序和关系。
举一个例子,较有深度的 WOW 的数值理论: 圆桌理论 对于进战攻击,有如下战斗可浮现情况列表:
a.未命中[命中率相关]
b.闪躲[目标闪躲率相关]
c.招架[暗地里没有]
d.偏斜[仅浮现在玩家和玩家宝宝对怪物时]
e.格挡[暗地里没有,有盾才有]
f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关]
g.碾压[碾压只会浮现在比玩家高 LV3 或者更高的怪身上] h.普通攻击
以上所有项的和最终一定为 100%,即有且仅会触发一种。 “圆桌 的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌, 桌子上永远都是 100%。〞
上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先 列表前面的工程多了就可以把优先列表后面的工程顶掉以下表, 也就 是说,如果上面的某项过大,那末它下面的项会被挤掉,如目标闪避 和招架也很高, 那末就算攻击方有再高的暴击, 也不会暴击出来。〔即 写着 50%暴击, 实际并没有 50%那末高, 大局部攻击都被闪避 OR 招架 了〕
。
举个例: 70 级战士,面板躲闪 20%,招架 15%,格挡 25%,他的 圆桌那末为如图,可看到这三个面板数值〔左边〕与实际数值的差距
〔右边〕:
其实不要看 WOW 的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比拟 简单, 这个圆桌理论其实大局部 MMO 都用到, 如我以前在战斗设计的 时候只用到战斗列表中的
a.躲闪
b.致命一击
c.普通攻击
由于只用到这 3 个,我用一句话就可以跟程序沟通清晰。闪避 之后就不会浮现致命一击和普通攻击, 如果没闪避, 就按照暴击率计 算是否暴击,如果都没有那末为普通攻击。
想说的是, WOW 数值之所以做得那末丰富,不是因为他有很深奥的理 论, 仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素, 然后通过足够时间 进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点 OR 错误减少 到至少。
即便是“暴雪〞
原来做 ST 的时候,向来秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至 就直接问他们的筹画是咋算的。 但是也遇到了为难的问题, 就是半即 时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一局部,而后又山寨类 WOW 的设计,结果嘛,就是米做好。
得出的感悟是: 要山寨就山寨到底!
如果是有战斗的游戏,那末需要开始定义根本的攻防公式了。
A.减法公式:
NB 山寨之?天龙八部?公式:
外攻型:伤害 = 外功攻击 / 20 - 外功谨防 / 50 门派,外攻宝宝〕
内攻型:伤害 = 内功攻击 / 15 - 内功谨防 / 50 门派,内攻宝宝〕 这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。
更 NB 的是,还有这个:
〔外攻
〔内攻
平攻型:伤害 = (内功攻击 + 外功攻击) / 20 - (外功谨防 + 内功 谨防) / 50 〔天龙派,平攻宝宝〕, 双剑合璧!
这种减法公式在单机游戏时常碰到,特殊是回合游戏,但现在即时 MMORPG 已经用得不多。
B.除法公式
WAR3 的默认的公式:
普通攻击伤害=〔单位根抵伤害+骰子数量*random(1,骰子面数)〕* 攻 防类型相克系数*〔1- 护甲反抗百分比〕
其中表达除法的是: 护甲反抗百分比= k*护甲/(1+k*护甲)
类
类似的, FO 和 WOW 那末为: 护甲反抗百分比= 护甲/〔护甲+k*lv+B) 这里考虑了等级修正
所谓的除法公式不是: 攻击/谨防,实际来说是: 攻击*谨防折扣%。 除法在这里的作用是让随谨防力的提高, 谨防力抵消的百分比越趋向 某一值,有点 limX 公式的效果。
减法中,假设 A-B 0, 那如果 B 〔谨防〕再提升就没用,而且 设计成长过程中要考虑 A 和B 的平衡关系。而除法中,谨防 B 可提 升的空间是接近无穷大的,不会浮现没实用的临界情况, A 和B 的关 系,那末可分开来调,但除法公式不易于玩家理解。
简单比照减法和除法
减法
优点:易于理解,计算方便,合用于数值扩展规模较小的体系
缺点:通常还得做最大最小值,不合用数值扩展较大的体系,平衡 难度大点
除法那末与减法相反。
3.最伤数值筹画脑筋的一步, 那末是设定各种职业和职业对应的技能
首先对于筹画来讲固然是希翼职业越少越好。 职业越少, 需要考 虑的职业相互之间的平衡性
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