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第三章;管理学基础与实务?;学习目标;第一节 决策概述;;;1、最佳原则——泰罗; 2、满意原则——西蒙;3、合理原则——孔茨;
互动话题;第二节 决策的类型;高层决策;程序化与非程序化决策 在不同组织中的例子;决策的类型与转换;第三节 决策过程;决策的影响因素;第四节 决策的方法;(一)集体决策分析法;2、兴脑风暴法:(畅谈会法)
将解决某一问题有兴趣的人集合在一起,在不受约束的条件下,敞开思路,畅所欲言。
①独立思考,开阔思路,不重复别人的意见
②意见建议越多越好,不受限制
③对别人的意见不作任何评价
④可以补充和完善已有的意见;3、名义小组技术
首先由管理者选择一些对要解决的问题有研究或者有经验的人员作为小组成员,并向他们提供与决策有关的信息。然后由小组成员独立思考,互不通气,提出决策建议。最后召集小组成员开会,各自阐述自己的方案,并投票表决产生大家赞同的方案。;(二)有关活动方向的决策方法;2、政策指导矩阵;;量本利分析模型;确定型决策例题;2、风险型决策 —— 决策树法
? 构成(三点两枝):
决策点: 代表最后的方案选择
状态点: 代表方案将会遇到的不同状态
结果点: 代表每一种状态所得到的结果
方案枝:由决策点引出的线段,连接决策点和状态点,每一线段代表一个方案。
概率枝:由状态点引出的线段,连接状态点和结果点。每一线段代表一种状态。
? 步骤:绘图
计算期望值
剪枝决策;决策树图例;风险型决策例题;解;计算方案点的期望投益值:
E1=[0.7×100+0.3×(-20)]×10-300=340 万元
E2=[0.7×40+0.3×30]10-140=230万元
E3=(0.7×40×3+0.7×465+0.3×30×10)-140=359.5(万元)
比较E1,E2,E3选择方案3为最好 ;3、非确定型决策;非确定性决策举例;乐观法则;后悔值表;本章小结;实训一:管理游戏 头脑风暴;头脑风暴 发散性地思考问题,迅速转动大脑搜求各种方法解决问题,称为头脑风暴,其意义在于能激 发学员的创造性思维,鼓励他们更有创造力地去解决问题。 1、确定一样物品,比如可以是铅笔或者其他任何东西,让学员在1分钟以内想出尽可能多的它的用途。 2、5~7人为一个小组,每个组选出一人记载本组所想出的主意的数量,在一分钟之后 ,推选出本组中最新奇、最疯狂、最具有建设性的主意,想法最多、最新奇的组获胜。;实训二:分析与讨论;思考题 第三章;管理学基础与实务?;学习目标;第一节 决策概述;;;1、最佳原则——泰罗; 2、满意原则——西蒙;3、合理原则——孔茨;
互动话题;第二节 决策的类型;高层决策;程序化与非程序化决策 在不同组织中的例子;决策的类型与转换;第三节 决策过程;决策的影响因素;第四节 决策的方法;(一)集体决策分析法;2、兴脑风暴法:(畅谈会法)
将解决某一问题有兴趣的人集合在一起,在不受约束的条件下,敞开思路,畅所欲言。
①独立思考,开阔思路,不重复别人的意见
②意见建议越多越好,不受限制
③对别人的意见不作任何评价
④可以补充和完善已有的意见;3、名义小组技术
首先由管理者选择一些对要解决的问题有研究或者有经验的人员作为小组成员,并向他们提供与决策有关的信息。然后由小组成员独立思考,互不通气,提出决策建议。最后召集小组成员开会,各自阐述自己的方案,并投票表决产生大家赞同的方案。;(二)有关活动方向的决策方法;2、政策指导矩阵;;量本利分析模型;确定型决策例题;2、风险型决策 —— 决策树法
? 构成(三点两枝):
决策点: 代表最后的方案选择
状态点: 代表方案将会遇到的不同状态
结果点: 代表每一种状态所得到的结果
方案枝:由决策点引出的线段,连接决策点和状态点,每一线段代表一个方案。
概率枝:由状态点引出的线段,连接状态点和结果点。每一线段代表一种状态。
? 步骤:绘图
计算期望值
剪枝决策;决策树图例;风险型决策例题;解;计算方案点的期望投益值:
E1=
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