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游戏算法实践实训报告
姓 名
专 业
班 级
指导教师
2014年 1 月 16 日
TOC \o 1-1 \h \u 5406 一. 需求分析 2
32171 二. 概要设计 2
9689 三. 详细设计 3
5763 四. 调试分析 9
7383 五. 用户手册 9
1298 六. 测试结果 9
3631 七. 程序清单 11
21279 八.小结体会 11
12906 九.参考文献 11
23910 十. 附录 11
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题目:
需求分析
用8x8的棋盘order[8][8]模拟国际象棋,其中的格子存放马的位子,马按走棋规则进行移动。每个方格只进去一次,走遍棋盘上全部的64个方格。用非递归的程序,求得马的行走路线,将数字1,2,…64依次填入order[8][8]数组。
每次在多个可走位置中选择其中一个进行试探,每次选择位置的“最佳策略”,即可走位置最少的作为下一个试探位置。这样可以减少回溯次数。其余未曾试探过的可走位置用栈管理,以备试探失败时的“回溯”使用。
演示程序以用户与计算机的对话方式执行,用户输入马初始的位置(i,j),输出结果显示在其后,即为马的行走路线。
测试数据: (1) 马的初始位置(i,j)为:2 3
马的初始位置(i,j)为:1 1
马的初始位置(i,j)为:1 4
马的初始位置(i,j)为:5 7
概要设计
为实现上述程序功能,需要顺序栈。
顺序栈的抽象数据类型定义为:
ADT SqStack{
数据对象:D={ai|ai∈Pos,i=1,2,…,n,n≥0}
数据关系:R1={ai-1,ai|ai-1∈D,i=2,…,n}
基本操作:
int InitStack(SqStack S)
操作结果:构造一个空栈S
int StackEmpty(SqStack S)
操作结果:若栈S为空栈,则返回1,否则返回0
int Push(SqStack S,PosType e)
操作结果:插入元素e为新的栈顶元素
int Pop(SqStack S,PosType e)
操作结果:插入元素e为新的栈顶元素
}
本程序中包括的四个基本模块:
主程序模块:
Void main(){
初始化;
求解行走路线;//ChessBoardPath(b,start);
}
栈模块:实现顺序栈的抽象数据结构
求下一位置模块:用最优策略求下一个探测位置
求棋盘行走路线模块:
do{
若当前位置可通,
则 { 将当前位置纳入栈顶;
并将b[i][j]相应位置的值置为当前编号;
若当前位置的编号为64,则结束;
否则切换当前位置的最优探测方向作为新的当前位置;
}
否则{
若栈不空且栈顶位置尚有其他方向未被探索,
则设定新的当前位置为下一个最优位置;
若栈不空且栈顶位置的四周均不可走,
则{ b[i][j]相应位置的值置为0;
删去栈顶位置;
若栈不空,则重新测试新的栈顶位置,直到找到下一个可走位置或出栈 至栈空;
}
}
}while(栈不空);
详细设计
棋盘坐标结点类型、栈的结构体
struct Point
{
int x;
int y;
int from;
};//棋盘坐标位置类型
struct Stack
{
Point *top;
Point *base;
int length;
}; // 顺序栈
用顺序栈保存走过的路径,基本操作函数如下:
bool Initstack(Stack s)
{//构造一个空栈 S
s.base = (Point*)malloc(STACKSIZE*sizeof(Point));
if(!s.base)return false;
s.length = STACKSIZE;
s.top = s.base;
return true;
}
bool Push(Stack s,Point e)
{//插入元素 e为新的栈顶元素
if(s.top - s.base = s.length)
{
s.base = (Point*)realloc(s.base, (s.length+STACKINC
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