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马踏棋盘_实验报告.docVIP

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游戏算法实践实训报告 姓 名 专 业 班 级 指导教师 2014年 1 月 16 日 TOC \o 1-1 \h \u 5406 一. 需求分析 2 32171 二. 概要设计 2 9689 三. 详细设计 3 5763 四. 调试分析 9 7383 五. 用户手册 9 1298 六. 测试结果 9 3631 七. 程序清单 11 21279 八.小结体会 11 12906 九.参考文献 11 23910 十. 附录 11 PAGE PAGE 1 题目: 需求分析 用8x8的棋盘order[8][8]模拟国际象棋,其中的格子存放马的位子,马按走棋规则进行移动。每个方格只进去一次,走遍棋盘上全部的64个方格。用非递归的程序,求得马的行走路线,将数字1,2,…64依次填入order[8][8]数组。 每次在多个可走位置中选择其中一个进行试探,每次选择位置的“最佳策略”,即可走位置最少的作为下一个试探位置。这样可以减少回溯次数。其余未曾试探过的可走位置用栈管理,以备试探失败时的“回溯”使用。 演示程序以用户与计算机的对话方式执行,用户输入马初始的位置(i,j),输出结果显示在其后,即为马的行走路线。 测试数据: (1) 马的初始位置(i,j)为:2 3 马的初始位置(i,j)为:1 1 马的初始位置(i,j)为:1 4 马的初始位置(i,j)为:5 7 概要设计 为实现上述程序功能,需要顺序栈。 顺序栈的抽象数据类型定义为: ADT SqStack{ 数据对象:D={ai|ai∈Pos,i=1,2,…,n,n≥0} 数据关系:R1={ai-1,ai|ai-1∈D,i=2,…,n} 基本操作: int InitStack(SqStack S) 操作结果:构造一个空栈S int StackEmpty(SqStack S) 操作结果:若栈S为空栈,则返回1,否则返回0 int Push(SqStack S,PosType e) 操作结果:插入元素e为新的栈顶元素 int Pop(SqStack S,PosType e) 操作结果:插入元素e为新的栈顶元素 } 本程序中包括的四个基本模块: 主程序模块: Void main(){ 初始化; 求解行走路线;//ChessBoardPath(b,start); } 栈模块:实现顺序栈的抽象数据结构 求下一位置模块:用最优策略求下一个探测位置 求棋盘行走路线模块: do{ 若当前位置可通, 则 { 将当前位置纳入栈顶; 并将b[i][j]相应位置的值置为当前编号; 若当前位置的编号为64,则结束; 否则切换当前位置的最优探测方向作为新的当前位置; } 否则{ 若栈不空且栈顶位置尚有其他方向未被探索, 则设定新的当前位置为下一个最优位置; 若栈不空且栈顶位置的四周均不可走, 则{ b[i][j]相应位置的值置为0; 删去栈顶位置; 若栈不空,则重新测试新的栈顶位置,直到找到下一个可走位置或出栈 至栈空; } } }while(栈不空); 详细设计 棋盘坐标结点类型、栈的结构体 struct Point { int x; int y; int from; };//棋盘坐标位置类型 struct Stack { Point *top; Point *base; int length; }; // 顺序栈 用顺序栈保存走过的路径,基本操作函数如下: bool Initstack(Stack s) {//构造一个空栈 S s.base = (Point*)malloc(STACKSIZE*sizeof(Point)); if(!s.base)return false; s.length = STACKSIZE; s.top = s.base; return true; } bool Push(Stack s,Point e) {//插入元素 e为新的栈顶元素 if(s.top - s.base = s.length) { s.base = (Point*)realloc(s.base, (s.length+STACKINC

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