五年级下信息技术教学计划.docxVIP

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每一个人的成功之路或许都不尽相同,但我相信,成功都需要每一位想成功的人去努力、去奋斗,而每一 每一个人的成功之路或许都不尽相同,但我相信,成功都需要每一位想成功的人去努力、去奋斗,而每一 条成功之路,都是充满坎坷的,只有那些坚信自己目标,不断努力、不断奋斗的人,才能取得最终的成功。但有一点我始终坚信,那就是,当你能把自己感动得哭了的时候,你就成功了! 太白小学五年级下信息技术教学计划 一、学情分析 本人执教的五年级三个班,五年级学生对学习计算机有较好的基础,基本知识与技能的掌握情况还是计较理想,极少部分学生正确使用计算机的习惯还没有形成,考虑六年级学生本学期上课的特点,所以本学期我将继续激发学生学习信息技术的兴趣外,还要继续着重巩固和加深学习,努力让每个学生都能学到知识,提高计算机的应用能力,为初高中的计算机学习打下扎实的基础。学困生的学习目的性不明确,上课小动作多,注意力不集中。本年级有等多名学生在教学进度上跟不上其他同学,对于基础操作还依旧生疏,上课非常不认真, 对于老师的话也是“左耳进、右耳出”,看起来在听讲,实际上什么知识点都没记住。 二、教材分析 本期教学内容是 2013 年清华大学出版社出版的“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材信息技术系列五年级信息技术,主要教学cratch 软件的基本操作。 三、教学目标知识与技能 学会导入角色的三种方法,掌握绘图编辑器的使用方法,能设置舞台背景 学会角色运动的脚本编写方式,能够运用控件库选择合适控件 熟悉角色运动的一般流程,掌握流程图的编写方法,并根据实 况绘制流程图 知道脚本区、控制区、角色区等主要区域的作用,并能在编程中熟练使用 过程与方法 根据故事意图,确定程序的主题和基本构思,学会绘制流程图的方法 能够在实际的脚本设置中,学会“控制”“外观”“动作”“侦测” “画图”模块的主要语句和功能控件,并掌握 Scratch 的基本编程过程 能通过“数值与逻辑运算”“变量”模块中的相关控件,与其他模块中的控件相组合学习过程,掌握具有一定交互性的动作流程的设计方法 情感态度与价值观 形成良好的编程习惯,理解脚本编写和角色运用之间的逻辑关 系 在编程过程中,逐步学会使用流程图,将有秩序、有目的、有弹性的思维方式渐渐渗透到教学中 感受编程的乐趣,培养学生对于编程的兴趣,促发求知欲 在编程的过程中,激发学生创作多媒体作品的浓厚兴趣,通过具体的情节将作品得以意义化、生活化 通过学习 Scratch 软件,培养程序编写的良好思维习惯 教学重点、难点分析 重点:Scratch 的打开退出;新增角色、角色的移动旋转和修改、修饰舞台;画笔模块的使用;掌握侦测广播等常用模块;能够自主设计 Scratch 小游戏 难点:理解Scratch 软件的基本工作方式;理解流程图的含义;画笔不同参数的使用;判断变量的值以及值的大小;理解广播与接收之间的交互关系;能根据流程制作编写游戏。 四、教学措施 1、认真备课:根据五年级教材的特点,明确教学重点、难点关键,探索、研究疑难问题及有关微机实践。 2、认真上课:以启发式教学为原则,以操作训练强化概念,形成技能、技巧,体现以学生为主题,教师为主导的教学思想,精讲多练,前后连接,板书规范清楚,教态亲切、自然,采用多种切合学生实际的教学方法和手段,调动学生的学习积极性,注重学生能力培养, 及时总结,做好教后记。 3、认真布置作业:力求学生每节新课之前都能做好预习、复习工作。 4、认真组织信息技术操作考核:对学生的每一知识点及时进行考核、及时分析、指正、查漏补缺。 5、认真组织辅导:根据学生的实际情况采用多元化的辅导,帮助分析原因、启发思维,寻求正确的操作习惯和方法。 6、采用多关心、多提问帮助学困生,激发学困生的学习兴趣。 五、教学进度 周 次 起止 时间 课 时 教学内容及教时安排 备注 1 3.2-3.6 1 开学准备 2 3.9-3.13 1 第 1 课 百变造型 3 3.16-3.2 1 第 2 课 旋转色彩 0 4 3.23-3.2 1 第 3 课 随机魅色 7 5 3.30-4.3 1 第 4 课 音画时尚 6 4.6-4.10 1 第 5 课 色辨成音 7 4.13-4.1 1 第 6 课 奇趣故事 7 8 4.20-4.2 1 第 7 课 酷我剧场 4 9 4.27-5.1 1 第 8 课 神圣一票 1 5.4-5.8 1 第 9 课 随机探秘 0 1 5.11-5.1 1 第 10 课 统计集成 1 5 1 5.18-5.2 1 第 11 课 二百 CLUB 2 2 1 1 5.25-5.2 1 第 12 课 眼疾手快 3 9 1 6.1-6.5 1 第 13 课 游侠比武 4 1 6.8-6.12 1 第 14 课 守护精灵 5 1 6.15-6.

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