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优秀教师某某某教学设计

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《可能性》教学设计

一、教材信息

课名

《可能性》

学科(版本)

数学(人教版)

章节

第四单元

学时

第一课时

年级

五年级

教学目标

使学生初步体验有些事件的发生是确定的,有些事情的发生是不确定的,并能用“可能”“不可能”“一定”等词语来描述随机事件发生的可能性。

在活动过程中,使学生能够列出简单事件中所有可能发生的结果。通过试验活动,使学生感受随机现象结果发生的可能性是有大有小的,能对一些简单随机现象发生的可能性大小作出定性描述,并能和同伴进行交流。

让学生经历“猜想--试验--运用”的过程,培养学生的猜想意识、表达能力以及初步的判断和推理能力,让学生在同伴的合作和交流中获得良好的情感体验。

使学生感受到生活与数学的联系,培养学生学习数学的兴趣。

学习者分析

虽然这是学生第一次正式学习“概率”,对于不确定现象和可能性,五年级的学生在生活中已经有了一定的经验和体验。所以本次教学重视学生的经验和体验,创设贴近学生实际的问题情境,使学生经历知识的形成过程。并且我在课前引导学生积累不确定现象的和可能性的例子,并把它们引入课堂教学,进行展示交流,可以使学生充分感受和体验不确定现象和事件发生的可能性。

教学重难点分析、教学策略、教学媒体

重难点分析:体验事件发生的确定性及不确定性;能根据具体问题情境,用“可能”“不可能”“一定”等词语来描述事件发生的确定性及不确定性。能列出所有可能发生的结果,知道事件发生的可能性有大小。

教学策略:设计不同层次、有趣的活动和游戏,如:抛硬币、抽签游戏、摸球比赛、猜谜游戏、涂色活动等,这些活动设计时注意联系学生的生活实际,不但方便教学,更使学生在大量观察、猜想、试验、思考与交流的数学活动中,逐步体验事件发生的可能性,在理解事件发生的确定性和不确定的基础上,逐步会用“可能”“不可能”“一定”等词语来描述事件发生结果,并且明白事件发生的可能性有大有小。

教学媒体:smart课件、平板电脑

课时设计

1课时

教法和学法

教法:创设情境,设计大量的体验活动引导学生自主学习。

学法:独立思考、小组合作、自主活动。

七、教学过程

教学环节

起止时间(’”-’”)

设计意图

教学内容

学生活动

媒体作用及分析

(一)激趣导入,揭示课题

0’05”-2’00”

通过趣味游戏,激发学生的学习兴趣,让学生进入轻松进入学习状态。

初步感知“可能性”,明确学习任务,揭示课题。

通过两个小游戏——“猜猜硬币在哪个手中”和“抛硬币”,使学生初步体验事件的发生有时是确定的,有时是不确定的。

2、明确学习目标—今天这节课来研究事件发生的可能性,同时揭示课题“可能性”。

和老师一块做游戏,猜测硬币在哪个手中,猜测硬币是正面朝上还是反面朝上。

2、在游戏中初步感知事件发生有时是确定的,有时是不确定的。

(二)激趣导入,探究新知一

2’01”-11’33”

通过抽签活动,使学生体验事件发生的可能性。

会用“可能”“不可能”“一定”等词语来描述事件发生的可能性。

1、通过抽签活动,使学生会用“可能”“不可能”“一定”等词语来描述事件发生的可能性。

1.分别找三位同学上来抽签,体会事件发生的可能性。

2.用“可能”“不可能”“一定”来描述三次的抽签结果。

Smart软件出示具体教学内容,对于需要生自己思考的内容,没有直接给出答案,而是用了动画播放的功能通过单击显示结果,留给了学生足够的自主思考的时间。

(三)摸球比赛

11’34”-16’21”

通过摸球比赛再次体验事件发生的可能性。

2、通过摸球比赛,加强对“可能”“不可能”“一定”等词语的运用。

1、摸球比赛,通过摸球结果学生推测三个箱子里球的情况。

2、师打开箱子验证学生猜测。

3、根据三个箱子里的球的情况,能推测出所有摸球可能发生的结果,并尝试用“可能”“不可能”“一定”来描述。

全班分三组,每组找四位同学参加摸球比赛。摸到黄球最多的组获胜。

第一组摸到的全是白球,第二组摸到的有黄球有白球,第三组摸到的全是黄球。根据比赛结果推测三个箱子里的球的情况。

用“可能”“不可能”“一定”来描述摸球可能会发生的结果。

Smart软件出示具体教学内容

(四)灵活运用,巩固新知

16’22”-19’34”

通过练习,巩固新知。

联系生活、深入体会。

1.生活中的数学。

2.猜谜游戏。

1、生举例生活中事件发生的可能性。

2、生玩猜谜游戏,猜测时必须用上“可能”或“一定”。

Smart软件出示具体教学内容,其中的猜谜游戏需要分步出示内容,采用动画播放的功能,通过单击的形式逐步显现。保证了游戏的顺利进行。

(五)探究新知二

19’35”-28’11”

能列出事件所有可能发生的结果。

知道了事件的可

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