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艺术学理论Artistictheory171
当文物遇上二次元文化
—关于文物拟人游戏化的思考
□姜雨孜四川大学
近年来,随着党和政府对美育的号召,《我在故宫修文物》形象本身的曝光度,更能通过文物故事来弘扬优秀的中国传
《如果国宝会说话》《国家宝藏》等节目的播出,各种文创统文化。
产品的大力宣传等,文物以越来越重要的身份逐步走进公众二、文物拟人游戏化的关键
视野。与此同时,二次元文化正方兴未艾。早在2017年,《光事实上,在2018年就出现了首个文物拟人的战斗冒险类
明日报》就报道称二次元文化正“从小众走向大众”。随之,手游《亿次元》,这款游戏虽然对文物进行了拟人化处理,
“文物+二次元”这两种文化奇妙地碰撞在了一起,生动有但游戏在细节处理上和普通的战斗冒险类手游无异,并未很
趣的文物拟人开始出现。未来这种新兴的文化形态将如何发好地突出文物拟人的优势。毋庸置疑,文物拟人的核心在于
展,如何更有效地实现“二次元美育”便成了急需思考的问题。让大众通过二次元来了解中国传统文博文化。因此,笔者认
一、文物拟人的发展现状为文物拟人化游戏应注意以下几方面。
大众普遍认为,二次元文化是由动画( Animation)、(1)以文物故事为核心:每一件文物背后都有其自己的
漫画(Comic) 和电子游戏( Game,更准确的英文词汇是 故事,让文物“活”起来,不仅要对形象进行再创造,更要
Electronic Game 或Video Game) 这三种媒介类型混合发展让文物故事“活”起来。正如数字媒体技术在博物馆所作的
而来的所谓的“ACG 文化”。在二次元文化中,“拟人化”那样,并不是为了展示科技水平的高超,而是提供一种更有
即以某物为原型,通过动漫人物形象的方式表现出来。它们效地使观者了解文物故事的途径。文物拟人可以第一人的视
奉行“万物皆可拟人”的真理,不论高校、建筑、食物、文觉道出自己的前世今生,可以让用户通过解锁主线或支线剧
字等都可以作为拟人的对象。一些“拟人化”的企划活动,情,了解文物背后的故事。
推动了这种形式的传播与发展。文物拟人大致出现于2011年,(2)紧紧扣住文物的特点:值得注意的是,用户关注的
但真正开始流行却是在2018年,当时《国家宝藏》推出了“让并不仅是“拟人化形象”本身,而是根据文物的特有属性与
国宝活起来——国宝拟人化”活动,《如果国宝会说话》也游戏巧妙地结合,更便捷地获取知识及游戏体验。如将考古
同B站共同推出了“国宝复‘活’”计划。文物拟人是“文地点与游戏地图/卡池相结合,当玩家到了“二里头遗址”
物热”与二次元文化相遇的最直接的表现形式,即在这些形就能获得相关青铜器拟人的卡牌;加入“文物修复”等环节,
象中融进了文物元素,使得其也焕发出新鲜的创造力。热衷待文物修复完毕,才可获得完整的卡牌;将文物与馆藏结合
于文物拟人的大多是青少年,他们更乐于接受二次元这种新起来,与各大博物馆进行合作,并推出相应的卡池、关卡或
兴文化。在一定的程剧情等。游戏在展示拟人形象的同时,也最好将文物原图片
度上,这种形式加强展示出来,如此一来,用户对文物的印象就不只是拟人的,
了对文物的传播效力,而是基于原文物的“活”起来的形象。
让更多的人以这种趣(3)朝着多元化方向持续发展:文物拟人游戏可以通过
味性的方式了解到文企划拟人设定活动,号召更多的人在参与企划的同时学习文
物。在2020年3月物知识,还能与各大博物馆联名推出拟人化形象的相关周边
Myethos联合《国家游戏。这样看来,文物拟人游戏化有着较为广阔的市场前景。
宝藏》栏目组推出了“文物+二次元”的发展必定是大势所趋,“二次元美育”
葡萄花鸟纹银香囊拟
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