小学信息技术三年级下册第九课《Scratch-侦测、判断》教案.docVIP

小学信息技术三年级下册第九课《Scratch-侦测、判断》教案.doc

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小学信息技术三年级下册第九课《Scratch-侦测、判断》教案

学科

信息技术

单元

第九课时

执教者

课型

学时课

课题

Scratch—侦测、判断

上课时间

学习

要点

学会使用侦测类里的颜色判断。

学会控制类的条件判断。

重复执行。

学习

目标

1.能够合理使用侦测类里的颜色判断。

2.会使用条件判断进行条件甄别。

探究

问题

怎样才能让欢欢走游客通道并且碰到草坪有提示?

应用

作业

通过程序的编写让欢欢只能有游客通道。

文化

阅读

学习

重难点

程序调试。

教学过程

二次备课

学生活动

教师活动

活动一:

学生任务分析:

控制欢欢只能在游客通道走,采用什么方法?

要是欢欢碰到草坪就提醒它,如何做到?

碰到草坪了,接下来欢欢该如何走?

活动二:

同学们到侦测类里查看各种侦测指令,尤其是颜色侦测。

同桌讨论:

1.

2.如何为侦测积木指定颜色。

讨论结果:

可以用来判断是否碰到指定颜色。

,可以为侦测积木制定颜色。

在侦测类里找寻可以判断碰到角色的指令。自行尝试,小组交流。

活动三:

同学们点开控制类,查看各种指令,找到,如果……那么……,这是条件判断。

尝试看看这段脚本的作用:碰到指定颜色后退10步。

提出问题:为什么有时候碰到草坪没有后退呢?

不停的判断,是不是就要使用我们上学期学过的重复执行指令?

可以不停的检测。

活动四:

完善整个脚本:用键盘控制欢欢在通道走动,碰到草就后退10步。

完善后调试程序,发现问题:再次执行程序,角色不能从起点开始?

对角色位置进行初始化。

再次调试程序。

活动一:首学

经过上节课的学习我们已经能通过键盘控制欢欢已经移动,但是欢欢却是随处乱走,踩踏草坪。怎样才能让欢欢只在游客通道了走动呢?并且碰到草坪提示它。

活动二:互学

同学们已经做好了任务分析,那接下来我们就来解决这些问题。首先想想要想使欢欢在游客通道里走,我们可以观察一下地图,发现通道是白色的,二草坪是绿色的。

这就是我们今天要学的颜色侦测。

请同学们在侦测类里去看看指令。

提问:

1.

如何选取颜色呢?请同桌之间交流并尝试为侦测积木指定颜色。

拓展:能否判断碰到的角色呢?

活动三:群学

下面我们来解决另一个问题:碰到草坪该怎么办?

这又是今天要学的另一个知识:控制类的条件判断积木。

这个控制类的一般要结合其他指令一起使用。今天我们就结合颜色侦测指令一起使用看看效果。

这段脚本的作用是什么呢?

请同学们尝试并总结。

答:那是因为我们的条件侦测只运行了一次,后面再碰到就不执行了。所以我们在要不停的判断。

同学们可以去试试,自己检测答案。

活动四:

配合上节课我们的键盘控制,完善整个程序,让欢欢根据侦测结果有条件的移动。

全班讨论:如何让角色每次运行都能从起点出发?

再次完善程序,进行调试。

总结本课知识。

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