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任何一个DEMO、仿真工程、游戏,都少不了文字这种媒体。这不可不说是对图形视觉媒
体的补充——我们还有一些无法超越文字来向观众表达的心事,或是补充说明,或是感悟,或
是感谢。——Zwq*in.
一般的文字不属于图形渲染局部,而属于用户界面局部,这在游戏引擎中看或许一目了然,
但是在底层的图形渲染API——OPENGL或D3D中,文字的显示“并不是必须〞,但它是多么深
深地被需要着口牙。所以,把字体设置、文字显示作为一种图形学技术而非单纯的完全我属或他
属,我是这么想的。(同样,拾取也算是这样吧?[乱弹OpenGL选择-拾取机制Ⅰ])
本文来源于Zwq*in(.zwq*in./),请注明原文地址:.zwq*in./archives/opengl/opengl-font-setting-showing.html
怎么表达文字呢?在OpenGL中,我们没有什么现成的东西可用,但确实有方法让我们“得
到这种技术〞。让我最记忆深刻的NEHE的两三篇教程〔貌似都是十几课吧〕,讲述的就
今天的这个主题。可以到NEHE或者在DANCINGWIND的中文翻译〔见[搜集的优良OpenGL
教程]〕看看~。
而我所知道的这三种方法,前两种应该就是来自那里吧〔记得~~〕,当时要努力完成课程
DEMO,于是胡胡混混地就把相应的那两三课学了,而且把它的文字显示方法应用到自己的程序
中〔还经历了一段艰辛的探索史...连我当时的MyFont类也记录了这份小辛酸,现在看来,是因
为当时的知识水平不够理解吧〕。然后后来又一个课程DEMO,教师后来觉得我应该“写中文〞,
于是我又去探索中文字体显示方法了,并在一个开源DEMO中找到,分析代码段后就拿来主义
了,至昨不曾好好讲究——这就是我所知的第三种方法。
三种方法都是三步曲:在初始化的时候“创立字体〞[Build],在渲染阶段“应用字体〞〔显示
文字〕[Print],在程序完毕或不再需要文字显示的时候“销毁字体〞[kill]。其中前两步比拟重要,
着重讨论讨论哈~
1.常规的屏幕字体打印〔NormalFont〕
.z.
-
应用得比拟广,大名鼎鼎的AZURE以前的DEMO就是用这个的。NEHE教程中作为首次
出现的字体显示方法,介绍应该比拟全面,大家想仔细了解的话请务必从上面网址进入学习〔当
然还有因为我理解不透不敢乱讲的缘由〕。
1./////////一般的英语字体打印
2.voidMyFont::BuildGLFont(intfontHeight)
3.{
4.HDChDC=::GetDC(HWND_DESKTOP);//////就是这里搞晕了半晚
5.inttFontHeight=-1*fontHeight;
6.NormalFontBase=glGenLists(96);//StorageFor96Characters
7.HFONTfont=CreateFont(-tFontHeight,//HeightOfFont
8.0,//WidthOfFont
9.0,//AngleOfEscapement
10.0,//OrientationAngle
11.FW_BOLD,
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