MAYA特效应用基础 第七章-26.ppt

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第七章nCloth的使用本章目标学习nCloth的使用方法及重要参数。结合多个实例,掌握nCloth的工作流程,制作出各种布料效果。本章重点nCloth的工作流程及重要参数。各种布料效果的制作。布料缓存的创建。第一节nCloth基础知识一、nCloth概述nCloth是NewCloth(新布料)的简写。在Maya8.0版本中,有一个出色的布料模拟系统ClassicCloth(经典布料)。nCloth是一个快速、稳定的新动力学模拟系统。该系统使用相互关联在一起的粒子系统来模拟各种多边形结构的表面。nCloth布料非常稳定,可以用来模拟纺织面料、充气物品、破碎表面和变形物体等。MayanCloth可以制作弯曲、拉伸、斜拉、凹陷或者撕破效果。用户也可以使用与拓扑结构无关的约束将布料与角色模型适配,用角色控制nCloth的变化,或者控制在动画过程中nCloth的运动。这些约束也可以用来制作扣子,撕破或者不同布料间的缝合。(一)直接控制使用nCloth可以在模拟的过程中手动调节形状和影响的结果。(二)碰撞运用nCloth和TD可以很容易地设置并手动调节真实的布料碰撞过程。(三)外力影响nCloth布料系统可以用动力场来模拟布料的真实运动状态,这些效果用传统动画方法很难得到。所有标准动力场和核心(Nucleus)物理场都可以用来控制nCloth的运动。二、nCloth的工作流程①使用Polygon制作衣物模型。②将衣物模型转化为nCloth布料。③将角色设定为被碰撞对象。④将nCloth布料与自身约束或约束在角色上。⑤调整布料参数得到希望的形状或运动状态。⑥根据需要创建额外的非nCloth的影响力来改变布料的变化状态。⑦最后为nCloth创建缓存,提高播放和渲染速度。三、nCloth的主要属性节点创建nCloth系统后,为了达到较好的布料解算效果以及碰撞效果,需要对它的属性节点进行细致编辑。在众多属性节点中,有4个比较重要:新布料节点(nClothShape)、核心(nucleus)、新刚体节点(nRigidShape)和动力学约束节点(dynamicConstraintShape)。(一)【新布料节点】(nClothShape)创建布料后,选择布料物体,在属性菜单中可找到该节点。如图7-1所示。(二)【核心】(nucleus)(三)【n刚体节点】(nRigidShape)如图7-3所示。(四)【动力学约束节点】(dynamicConstraintShape)图7-4所示。第二节制作桌布通过制作一张桌布来初步了解nCloth的使用方法,如图7-5所示。(1)创建一个圆柱作为桌面,在通道栏中修改圆柱的半径和高度,如图7-6所示。(2)创建一个平面作为桌布,在通道栏中增加段数,如图7-7所示。(3)选择桌布,执行nMesh菜单下的【创建新布料】(CreatenCloth)命令,如图7-8所示。(4)选择桌面,执行nMesh菜单下的【创建被动碰撞对象】(CreatePassiveCollider)命令,如图7-9所示。(5)将动画长度设为“200”帧,然后播放动画,桌布逐渐下落在桌面上。但从前视图观察,可以发现桌布离桌面还有较大缝隙,如图7-10所示。这是因为计算过程中判断布料与桌面交叉并不是以桌面和布料自身的顶点、边和面的交叉为依据,而是给布料和被动碰撞对象分别制定一个厚度空间,当布料和被动碰撞对象的厚度空间交叉就被视为交叉。(6)选择桌布,打开属性节点,在【nClothShape】节点下找到【碰撞】(Collision)一栏下的【厚度】(Thickness)参数,将其数值调小,如图7-11所示。如果不满意效果,在桌面属性节点下找到【厚度】(Thickness)参数,将其数值调小即可。(7)播放动画,桌布与桌面之间的空隙减小。继续播放动画,桌布从桌面上滑落,如图7-12所示。(8)桌布滑落的原因是它与桌面的摩擦力太小,继续在【碰撞】(Collision)栏下找到【摩擦力】(Friction)一项,将该参数调大,增加桌布与桌面的摩擦力,如图7-13所示。(9)再次播放动画,此时的桌布会停留在桌面上,如图7-14所示。(10)选择桌布,执行【nCache】(n缓存)菜单下的【创建新缓存】(CreateNewCache)命令,如图7-15所示。此时动画的时间帧会自动由前向后滑动一遍,缓存创建完成。播放动画观察效果,动画播放速度提高而且很流畅,桌布效果制作完成。创建布料缓存的优点是:在动力学模拟中,磁盘缓存扮演着一个重要的角色,磁盘缓存文件能保存布料所有顶点的位置移动信息

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