Maya灯光渲染与材质制作第六章 56.ppt

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第六章Maya2012的【mentalray】渲染案例第四节案例——台阶上的水果(10)为了让苹果中间的部分还有一点其他的杂色纹理,所以在【ramp】节点上再添加一个【cloud】节点,具体设置如图6-43所示。(11)同样的添加方式,也为香蕉添加一个【ramp】节点,在【ramp】节点的【SelectedColor】上再添加一个【ramp】节点,如图6-44所示。(12)为场景中的小陶罐创建材质,小陶罐的上半部分是上釉的,所以显得相对光滑,而下半部分是粗糙的。对于这种同一物体含有不同类型的材质特性,我们会选择层材质。层材质的好处是:可以将两种或多种不同的材质融入到同一材质上。为陶罐创建层材质,在层材质中添加带有高光的【Blinn】和无高光反射的【lambert】如图6-45所示。第六章Maya2012的【mentalray】渲染案例第四节案例——台阶上的水果(13)在层材质中由于【lambert】材质放在【Blinn】材质的前方,所以【lambert】材质可以完全将【Blinn】材质遮挡,因此我们必须在【lambert】材质的透明属性上添加一张可以露出上釉部分的黑白贴图,让露出来的部分由【Blinn】材质来代替,如图6-46所示。(14)场景中的瓷瓶物体的材质是用【Phong】材质,它的调节与前面的瓷器材质非常相似,在这里不多加说明。整个场景中的物体材质都已经调节完毕,下面要进行的是渲染部分。对于场景中物体数量比较多且需要高参数才能达到好效果,选择分层渲染是最佳的。第六章Maya2012的【mentalray】渲染案例第四节案例——台阶上的水果?(15)为了使场景中的阴影不会出现太多噪点,必须加大灯光的采样,参数如图6-47所示。(16)现在调节渲染设置中的参数,将渲染质量调为产品级别,如图6-48所示。(17)渲染设置已经全部完成,下面进行最终渲染,效果如图6-49所示。第六章Maya2012的【mentalray】渲染案例第四节案例——台阶上的水果第六章Maya2012的【mentalray】渲染案例第五节综合案例——破旧的汽车修理厂一、创作的来源?本例的创作主题是一间破旧的汽车修理厂,这源自于作者儿时的记忆,希望能够营造出印象中修理厂所特有的一种怀旧而厚重的氛围。确立想法后就开始收集相关的素材,比如废旧的汽车、修理工具等,有了这些前期的准备工作,后面的建模、材质、渲染等工作才会顺利进行,所以当我们创作一件完整的3D静帧作品时,在制作之前一定要先把思路理清,明确最想表达的是什么。二、模型的建立?整个场景中的模型大都是实用低模建立的,当然几个主体物除外,这样做有利于提高场景的运算效率。所以,当我们制作比较复杂的场景时,要记住离摄像机越远的模型的面数越低,反之,对于越近的模型面数可以相对的提高。如图6-50所示,可以看出整个场景的面数分布。第六章Maya2012的【mentalray】渲染案例第五节综合案例——破旧的汽车修理厂第六章Maya2012的【mentalray】渲染案例第五节综合案例——破旧的汽车修理厂三、布光说明?(1)对封闭的区域进行布光的时候要注意与前面做的案例有所区别。首先要分析在这个场景中哪些地方是光源处,找到光源处也就确定主灯光的所在处,如图6-51所示。第六章Maya2012的【mentalray】渲染案例第五节综合案例——破旧的汽车修理厂(2)添加了主光后接着考虑的是背光,一般背光与主光的角度是相对的,所以在汽车的对面添加辅光,具体位置如图6-52所示.第六章Maya2012的【mentalray】渲染案例第五节综合案例——破旧的汽车修理厂(3)接着渲染场景查看效果,如图6-53所示。(4)可以看出整个场景比较暗,所以应该在其他地方添加上辅光,具体位置如图6-54所示。在较大的场景中灯光的远近应该有虚实强弱的变化,要修改灯光的衰减类型,添加的辅光尽量不要让它产生过量的衰减,强度值一定要偏低,具体设置如图6-55、图6-56所示。第六章Maya2012的【mentalray】渲染案例第五节综合案例——破旧的汽车修理厂第六章Maya2012的【mentalray】渲染案例第五节综合案例——破旧的汽车修理厂第六章Maya2012的【mentalray】渲染案例第五节综合案例——破旧的汽车修理厂(5)再次渲染,观察调整后的效果,

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