《Unity游戏交互开发设计》第九章 游戏项目开发实例——火箭英雄.pptx

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;;动作射击类游戏;;创建游戏项目;一、场景模型准备

1.资源导入与管理

(1)打开Unity工程文件夹,双击“RH_resources.unitypackage”压缩包文件解压,在弹出的【ImportUnityPackage】窗口中,单击【Import】按钮,将该资源包安装到Unity中,并在项目视图中查看导入的资源。;(2)可在原有文件夹的基础上建立新文件夹,以分类存放不同类型的游戏资源,对导入资源进行必要的整理。

(3)执行菜单栏【File】→【SaveSceneas...】命令保存场景,路径选择为“Scenes”文件夹,命名为“main.unity”,之后所有的场景资源都应保存到该文件夹内。

;2.设置3D模型

(1)在左侧【Hierarchy】面板中右击空白处,执行【CreateEmpty】命令,新建空对象,并将其重命名为“Down_block”,将【Transform】—【Position】值设为(0,0,0)。

(2)在项目视图中,将“FBX”文件夹里的“block”模型文件拖入刚刚创建的空对象层级下,将其【Position】值设置为(0,0,0)。

;创建“Block_Mat”材质球;设置“Block_Mat”材质球材质纹理;材质纹理与模型匹配;三、添加物理组件

刚刚加入场景的“block”模型将作为游戏中的地面,所以其必须具备物理承载与碰撞功能。用户选中“block”模型,在【Inspector】面板上单击【AddComponent】按钮,添加【Physics】→【BoxCollider】组件,并将【Size】值设置为(55,5,15)。

;;(2)调整它们的Y轴坐标位置,以留出足够空间让玩家活动。作为参考,这里将“Up_block”对象的【Position】值设为(0,16,0),将“Down_block”对象的【Position】值设为(0,-9,0)。

;2.构建平台预制件

为了满足之后对场景生成和调节的需要,可以把上、下两部分平台组合建立预制件。

(1)在左侧【Hierarchy】面板中右击空白处,执行【CreateEmpty】命令新建空对象,并将其重命名为“Block”,将【Transform】中的【Position】值设为(0,0,0)。

(2)将“Down_block”对象与“Up_block”对象放入“Block”的子层级。

(3)在项目视图中右击空白处,执行【Create】→【Prefab】命令,新建一个预制件,并将其重命名为“Prefabs”。

;构建平台预制件;五、摄像机与环境光

1.设定摄像机

本游戏为固定视角横版动作类游戏,因此将??像机【Transform】组件中的【Position】值设为(15,2,9),【Rotation】值设为(0,-90,0),并将【Camera】组件中【FieldofView】值设为66。

;2.光照与天空盒

本项目场景光照使用默认灯光【DirectionalLight】。为了使其更符合游戏风格,用户可将其【Light】组件中的【Color】颜色调节为冷色调,【Intensity】值改为0.8,并将【ShadowType】设置为【SoftShadows】,最后旋转调整设定其照射角度,【Rotation】参考值为(50,-120,0)。

(1)在项目视图中打开“Textures\Skybox”文件夹,在文件夹内右击空白处,执行【Create】→【Material】命令,新建空白材质球,并将其重命名为“skybox”。

;制作天空盒;(3)执行菜单栏【Window】→【Lighting】→【Settings】命令,在【Environment】模块下将【SkyboxMaterial】指定为“skybox”天空盒材质,完成游戏基本场景制作。;;;将角色模型放入场景;2.为角色装备“枪械”

该角色的基础模型尚未装备“枪械”。用户在左侧【Hierarchy】面板中展开“RocketHero”文件,找到“R”→“Weapon”,同时从项目视图将“FBX”文件夹中的“Weapon”模型拖动到对象“R”的子层级中,从而完成角色“枪械”的装备。

;二、设置物理组件

1.设置盒体碰撞器组件

用户在“RocketHero”模型的【Inspector】面板中单击【AddComponent】按钮,添加【Physics】→【BoxCollider】组件,并设置其【Center】值为(0,1.05,0),【Size】值为(1,2.1,1)。

;设置刚体组件;3.设置触发器组件

在前两个步骤中添加的【BoxCollider】和【Rigidbody】是保证角色参与物理运算的必备组件。但如果需要在非物理碰撞(两个对象直接产生力的作用)下

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