Maya灯光渲染与材质制作第五章 41.ppt

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第五章Maya2012的software渲染案例第二节案例——产品级玻璃材质的制作(10)选中酒瓶模型标签部位的面,给它赋予一个新的【Blinn】材质,双击【Blinn】材质,打开其属性面板,修改其参数,如图5-52所示。(11)给新创键的【Blinn2】材质【Color】属性上添加一个【File】(文件)节点,在【File】(文件)节点的【ImageName】处添加绘制好的标签贴图,如图5-53所示。第五章Maya2012的software渲染案例第二节案例——产品级玻璃材质的制作(12)再为【Blinn2】材质的【BumpMapping】(凹凸贴图)属性上添加【Noise】(噪波)纹理,【BumpDepth】(凹凸的深度)为“0.01”。接着修改【Noise】(噪波)纹理的参数,使得标签的效果更加理想,如图5-54所示。(13)再次渲染查看酒瓶部分的最终效果,如图5-55所示。第五章Maya2012的software渲染案例第二节案例——产品级玻璃材质的制作(14)接下来制作红酒的酒部分。酒和水相比材质几乎是差不多的。水的折射率是“1.33”,那么给酒的折射率也设为“1.33”。再次新建一个【Blinn】材质,打开属性面板并调节参数,如图5-56所示。第五章Maya2012的software渲染案例第二节案例——产品级玻璃材质的制作(15)在红酒材质的【Transparency】(透明)属性添加【Ramp】(渐变)节点,在【SpencularColor】(高光颜色)属性和Reflectivity(反射)属性上分别添加【BlendColor】(混合颜色)节点,让红酒也有菲涅尔反射的效果,如图5-57所示。第五章Maya2012的software渲染案例第二节案例——产品级玻璃材质的制作(16)设置【Ramp】(渐变)节点的渐变色,如图5-58所示。(17)修改【Reflectivity】(反射)属性上添加的【BlendColor】节点,参数如图5-59所示;修改【SpencularColor】(高光颜色)属性上添加的【BlendColor】节点参数如图5-60所示。(18)再次渲染场景,看下加上红酒后的效果,效果如图5-61所示。第五章Maya2012的software渲染案例第二节案例——产品级玻璃材质的制作(19)创建一个【Blinn】材质作为地面的材质,在新建的【Blinn】材质的【Color】属性上添加一个【Ramp】(渐变)纹理,具体参数设置如图5-62、图5-63所示。(20)创建一个【Lambert】材质作为背景的材质,在【Color】属性上添加一张预先设定好的图片,材质的其他具体参数设置如图5-64所示。(21)为了使场景效果更加逼真,接着在场景中创建一个球体,放大使它能包围整个场景,这是为场景提供反射用的,如图5-65所示。(22)接着为球体创建一个【SurfaceShader】材质,如图5-66所示。(23)两个玻璃杯的材质制作方法和酒瓶是一样的,场景中的红酒用的也是同一种材质,读者可以按照前面制作酒瓶的方法来完成。接着渲染整个场景来看下最终的效果,如图5-67所示。第五章Maya2012的software渲染案例第二节案例——产品级玻璃材质的制作第五章Maya2012的software渲染案例第一节案例——陶瓷材质的制作第二节案例——产品级玻璃材质的制作第五章Maya2012的software渲染案例第一节案例——陶瓷材质的制作一、陶瓷材质分析?先来对陶瓷材质的质感进行分析,陶瓷由于上铀的缘故,所以表面显得特别光滑,并有一定的反射效果,但不是很强。另外,高光也是相对柔和的,一般情况下,白色瓷器茶具不是完全纯白的,大多透露着些许灰青色,如图5-1所示。?二、模型分析?多边形建模是最为常用的建模方式,主要原因是使用多边形建模的模型的UV控制性特别好。本例所使用的瓷器模型采用的就是多边形建模。第五章Maya2012的software渲染案例第一节案例——陶瓷材质的制作三、灯光制作?(1)打开陶瓷茶壶模型,如图5-2所示。为了使场景中的各个方位都能照亮,这里灯光的布置采用了传统的三点照明的方式,如图5-3所示。(2)在场景中新建三盏聚光灯,并对灯光的参数进行调节,主光如图5-4所示,辅光如图5-5所示,背光如图5-6所示。第五章Maya2012的softwar

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