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复习l材质与贴图l材质编辑器l常用贴图l贴图坐标l示例lVRay渲染器简介
示例一:纹理材质
示例二:反光材质l表面光滑的物体,具有一定的反光效果,对周围物体有反射作用。l在一般效果图制作中,常在reflection(反射)中加入flatmirror(平面镜像)贴图和raytrace(光线跟踪)贴图来表现反光材质。l注意强度/模糊/衰减的真实。
示例三:凹凸材质
示例四:不透明贴图
示例五:玻璃幕——反射贴图与UVW贴图修改器
示例六:楼梯——多维/次对象贴图与UVW贴图修改器
作业:材质球制作金属、玻璃材质各三种分别用3DMAX材质与VR材质制作
本章导航l灯光l灯光概述l光度学灯光lVRay灯光l摄影机的运用
一、灯光l灯光是基于计算机的模拟灯光对象,例如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。不同种类的灯光对象可用不同的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。l系统默认灯光当场景中没有人为添加灯光时,系统会自动提供一盏默认的灯,用于对场景进行照明。l如果为场景添加了灯光对象,默认照明就会被禁用。
创建灯光l“创建”面版“灯光”l“创建”菜单“灯光”l三种类型的灯光:l标准灯光:标准灯光不具有基于物理的强度值,较为简单。l光度学灯光:光度学灯光模拟现实世界中的灯光,可提供一种更精确的照明场景的方法,相应的,渲染时间也比使用标准灯光的场景也长得多。lVRay灯光:
标准灯光聚光灯/泛光灯/平行光/天光l聚光灯聚光灯是最为常用的灯光类型,它的光线来自一点,沿着锥形延伸。光锥有两个设置参数:聚光区(Hotspot)决定光锥中心区域最亮的地方,衰减区(Falloff)决定从亮衰减到黑的区域。l平行光投射的光线是平行的,因此阴影没有变形。有向光源没有光锥,因此常用来模拟太阳光。l泛光灯泛光灯是一个点光源,它向全方位发射光线。通过在场景中单击就可以创建泛光灯,泛光灯常用来模拟室内灯光效果,例如吊灯。l天光(Skylight)天光用来模拟日光效果。可以通过设置天空的颜色或为其指定贴图,来建立天空的模型。
标准灯光l目标VS自由目标——创建一个目标灯光就创建两个对象:光源和目标点。两个对象可以分别运动,但是光源总是照向目标点。目标灯光非常适用于模拟舞台灯光,可以方便地指明照射位置。自由——没有目标点,这种灯光常用来模拟吊灯和汽车车灯的效果。
光度学灯光l光度学灯光光度学灯光使用光度学(光能)值,通过这些值可以更精确地定义灯光。通过选择不同的灯光颜色并载入光域网文件,可以模拟出逼真的照明效果。光度学表示灯光的单位是CD,一个100瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于139CD。l自由点光源--是没有方向的灯,用于模拟“灯泡”l目标点光源--有方向的灯,用于模拟“射灯、筒灯”l自由线光源--灯光成一条线发光,用于模拟“灯槽”l线光源光线方向相反时,可通过镜像命令来修改。l目标线光源--很少用l自由面光源:灯光成一个面发光,用于模拟灯箱和栅格灯l目标面光源:很少用
l太阳光:模拟太阳的直接光照l强度1000-5000之间,从上到下斜射下来,如果是透过玻璃,则需要把阴影设为光线跟踪阴影。太阳光和天空光配合使用,然后将渲染环境的黑色改为天蓝色,即可得到比较真实的效果。l天空光:模拟天空的漫反射光线(太阳被云层挡住)l玻璃的颜色为白色,天光照进来为透明色,如果为彩色的,则天光色彩也是彩色的。可以先将玻璃设为白色,光能传递后再改为彩色的。l天光的目标点要比天光的位置要低,否则不起效果
光度学灯光l光域网文件:光源的灯光强度分布的3D表示,存储在文件中。光域网文件可以是IES、LTLI或CIBSE格式。
VRay灯光灯光的类型:面光源半球光源球型光源
面光源lPlane(面)光源是以平面为形状向外发射光线的灯光,也是最常用的一种灯光类型,通常用Plane(面)光源来模拟室外光照效果。
l半球光源Dome(半球体)光源是光子渲染引擎的,种灯光以穹形的灯光列来模天光的照明效果。
球型光源lCenterbias(中心偏移)可以用来控制模糊的中心位置,当参数0表示从象的表面同向内部和外部行模糊,当取表示从象的表面向外部行模糊,当取正表示从象表面向内部行模糊。
照明位VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默)、Luminouspower(光通量)和Luminance(亮度)三种照明位。llDefute(默)位是依靠灯光的色和亮度来控制最后弱,如果不考暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最色彩。lLuminouspower(光通量)位,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系l当Luminance(亮度)
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