verilog乒乓球大作业(仿真成功).docx

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verilog乒乓球大作业(仿真成功)

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开头推断甲方是否在0.5S内接球

开头推断甲方是否在0.5S内接球

S6

2

3

3

—任务描述

设计要求

左、右双方各持一按键作为“球拍”,试验板上一行8只发光二极管为乒乓球台,其中那只发光的发光二极管代表乒乓球所在位置。

设计如图1所示的乒乓球玩耍实物图的模拟掌握器。发球方最终一位LED点亮,按下键表示发球,亮的灯依次向对方移动,当到达对方最终一位时0.5s内对方必需按下按键表示接球,接球后LED灯向对方移动,否则输球。

接球时,LED没有亮到最终一位时就按下接球按键为犯规。输球或者犯规,对方加1分,领先加到11分者玩耍胜出这一局。

设计思路

考虑到玩耍的简单度,承受状态机来实现这些模式转换。用到8个状态,如下所示:

状态 功能

S0

S0

复位状态,也是推断发球权的状态

S1 甲方发球

S2

S2

球从甲方向乙方右移,假设此时乙方接球

就给甲方加一分,并将球权给甲方

S3 开头推断乙方是否在0.5S内接球

S4

S4

乙方发球

S5 球从乙方向甲方左移,假设此时甲方接球

就给乙方加一分,并将球权给乙方

S7 用于接球后推断发球

程序还参加了蜂鸣、用数码管显示分数和发球权等功能。

—任务描述

设计要求

左、右双方各持一按键作为“球拍”,试验板上一行8只发光二极管为乒乓球台,其中那只发光的发光二极管代表乒乓球所在位置。

设计如图1所示的乒乓球玩耍实物图的模拟掌握器。发球方最终一位LED点亮,按下键表示发球,亮的灯依次向对方移动,当到达对方最终一位时0.5s内对方必需按下按键表示接球,接球后LED灯向对方移动,否则输球。

接球时,LED没有亮到最终一位时就按下接球按键为犯规。输球或者犯规,对方加1分,领先加到11分者玩耍胜出这一局。

设计思路

考虑到玩耍的简单度,承受状态机来实现这些模式转换。用到8个状态,如下所示:

状态 功能

S0

S0

复位状态,也是推断发球权的状态

S1 甲方发球

S2

S2

球从甲方向乙方右移,假设此时乙方接球

就给甲方加一分,并将球权给甲方

S3 开头推断乙方是否在0.5S内接球

S4

S4

乙方发球

S5 球从乙方向甲方左移,假设此时甲方接球

就给乙方加一分,并将球权给乙方

S7 用于接球后推断发球

程序还参加了蜂鸣、用数码管显示分数和发球权等功能。

13

二构造框图

1状态转移图

K_b=1 S0 K_a=1

S4 S1

K_b=1

K_a=1

S5

K_a=1

S7 K_b=1

S2

led8s==8”b01000000

led8s==8”b000000

S6 S3 10

开头初始化程序用户1发球〔key1

开头

初始化程序

用户1发球〔key1

按下〕

移动数码管

用户2接球

〔key2按下〕

No

用户1数码管加1

Yes

蜂鸣器响,数码管

反向移动

用户1接球

〔key1按下〕

No

用户2数码管加1

Yes

蜂鸣器响,数码管

反向移动

用户2接球

〔key2按下〕

No

用户1数码管加1

Yes

蜂鸣器响,数码管

反向移动

用户1接球

〔key1按下〕

No

用户2数码管加1

Yes

蜂鸣器响,数码管

反向移动

4

3系统模块

10

5

三系统程序

modulepingpangok(state,clk2hz,rst,k_a,k_b,led8s,led7s1,led7s2,led7s3,led7s4,led7s5,speaker

);

//clk2hz指一个2Hz的时钟输入,rst异步复位,k_a和k_b是竞赛双方按键,speaker是蜂鸣器

//led8s是一排8个发光二极管代表球场,led7s1~4是4个显示分数的数码管,led7s5

是显示发球权的数码管inputclk2hz,rst,k_a,k_b;output[7:0]led8s;

output[6:0]led7s1,led7s2,led7s3,led7s4,led7s5;outputspeaker;

output[2:0]state;

reg[7:0]led8s;

reg[6:0]led7s1,led7s2,led7s3,led7s4,led7s5;

reg[3:0]score_a,score_b;

reg[2:0]state;regspeaker;

parameters0=3”b000,//复位状态,也是推断发球权的状态;

s1=3”b001,/

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