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一、选择题
1、关于微软的三层架构,下列说法错误的是:
A、分层的目的是为了实现“高内聚、低耦合”;
B、采用“分而治之”的思想,把任务划分成子任务;
C、唯一的缺陷是降低了代码的可复用性;
D、易于控制,易于延展,易于多人进行项目合作。
2、关于用户故事,下列说法不恰当的是:
A、用户故事就是正在进行的关于需求谈话的助记符;
B、是一个计划工具;
C、用户故事分解需求,一个用户故事就是一个小的需求模块;
D、“点数”能精确其实现代价。
3、关于测试驱动开发,下述各项正确的是:
A、编写所有产品代码的目的都是为了使失败的单元测试能够通过;
B、编写完代码后必须马上编写单元测试
C、能够促使模块之间加强耦合;
D、防止模块之间隔离。
4、关于计划游戏,下述说法不恰当的是:
A、计划游戏的本质是划分业务人员和开发人员之间的职责;
B、开发人员决定选择哪些用户故事
C、开发人员基于上次迭代,为客户提供一个“预算”;
D、跟踪速度是最为重要的管理手段之一。
5、关于简单设计,下列说法错误的是:
A、用最简单的办法实现每个小需求,前提是按照这些简单设计开发出来的软件必须
通过测试。
B、设计只要能满足系统和客户在当下的需求就可以了,不需要任何画蛇添足的设
计,而且所有这些设计都将在后续的开发过程中被不断地重整和优化。
C、对于设计结构必须足够简单灵活,适应未来需求变化;/
D、绝不能容忍重复的代码。
6、关于软件重构,下列说法不恰当的是:
A、重构是在不改变代码外在行为的前提下对代码做出修改,以改进代码的内部结构
的过程。
B、每个改造都是微不足道的,但是这些所有的改造迭加在一起,就形成了对系统设
计和架构显著的改进。
C、每次重构进行完后,必须运行单元测试;
D、重构耗时费力,不宜频繁进行。
7、关于软件设计臭味,下列说法错误的是:
A、僵化性是指软件运行性能很差;
B、如果设计中包含有当前没有用的组成部分,它就包含不必要的复杂性;
C、晦涩性是指模块难以理解;
D、不能因为设计的退化去责怪需求的变化。
8、关于依赖倒置原则,下列说法不恰当的是:
A、高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象;
B、抽象应该依赖于细节;
C、要针对接口编程,不要针对实现编程;
D、任何变量都不应该指向具体类。
9、关于迪米特法则,下列说法错误的是:
A、一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解;
B、每一个软件单位对其它的单位都只有最少的知识,而且仅局限于那些与本单位密
切相关的软件单位。
C、迪米特法则的核心观念就是类间解耦,虽然解耦会部分降低类的复用性,但是可
以很好的避免僵化性;
D、陌生的类最好不要作为局部变量的形式出现在类的内部。
10、关于职责链模式,下列说法不正确的是:
A、职责链可以是一条直线、一个环或者一个树形结构;
B、避免将一个请求的发送者与接收者耦合在一起
、不纯的职责链:一个具体处理者对象只能在两个行为中选择一个要么承担全部责
C--
任,要么将责任推给下家;
D、职责链模式给对象职责的分配带来更多的灵活性。
、为了能成功地实施,制定的四个准则不包括:
11XPXP
A、文档B、简单C、反馈D、勇气
12、关于用户故事,下列说法正确的是:
A、用户故事就是正在开发的项目的脚本;
B、是一个可行性分析工具;
C、用户故事分解需求,一个用户故事就是一个小的需求模块;
D、“点数”能精确其实现代价。
13、关于代码重构,下面的叙述错误的是:
A、不断修改的代码往往会退化腐化,导致难于维护,因此需要重构。/
B、每个改造都是微不足道的,但是这些所有的改造迭加在一起,就形成了对系统设计和架
构显著的改进。
C、每次重构进行完后,必须运行单元测试,保证重构没有造成任何破坏,然后再去做下一
次重构。
D、重构是对代码结构的全面优化,每次改动往往较大,
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