青岛版(2024)小学信息技术第六册《第2课 与计算机互动-认识变量》教学设计 .pdf

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青岛版(2024)小学信息技术第六册《第2课与计算机互

动■认识变量》教学设计

一、教材分析

本节课是青岛版小学信息技术第六册第二课的内容,属于编

程入门阶段的重要课程。教材通过具体的编程环境(如

PythonScratch等),引导学生了解变量的概念、作用及如

何在程序中创建和使用变量。本节课是在学生已经掌握了基

本编程逻辑和流程控制的基上,进一步学习编程中数据处

理的重要概念。

二、教学目标

1.知识与技能:

-理解变量的概念和作用;

-掌握在编程环境中声明和使用变量的方法;

-能够通过变量进行简单的数据存储和运算。

2.过程与方法:

-通过案例分析和实践操作,培养学生的逻辑思维和问题

解决能力;

-学会观察和分析程序中的变量使用,提升编程技能。

3.情感态度与价值观:

-激发学生对编程学习的兴趣和热情;

-培养学生的创新精神和团队协作意识。

1.重点:

-变量的概念和作用;

-变量的声明和使用方法。

2.难点:

-理解变量在程序中的动态性和变化性;

-变量在复杂逻辑中的应用。

四、教学过程

1.导入新课(5分钟)

-通过生活中的实例(如温度计显示温度、计数器记录数

量等)引出变量的概念;

-提问学生:你们在生活中还见过哪些与变量有关的例

子?

2.新课讲授(10分钟)

-讲解变量的定义:变量是存储数据的容器,其值可以在

程序运行过程中发生改变;

-演示如何在编程环境中声明和使用变量(以Scratch或

Python为例);

-讲解变量命名规则和数据类型。

3.案例分析(5分钟)

-展示一个包含变量的简单程序案例(如计算两个数的

和);

-分析案例中变量的使用方法和作用。

4.实践操作(15分钟)

-学生动手编写一个使用变量的简单程序(如制作一个倒

计时器);

-教师巡回指导,帮助学生解决编程过程中遇到的问题。

5.展示与评价(5分钟)

-学生展示自己的作品,并解释程序中变量的使用;

-教师和同学进行点评和建议。

6.总结提升(5分钟)

-总结本节课学习的重点和难点;

-布置课后作业:让学生尝试编写一个更复杂的程序,其

中包含多个变量和条件判断。

五、板书设计

VVV

第2课与计算机互动-认识变量

一、变量的概念

1.定义:存储数据的容器,值可改变

2.作用:存储和处理数据

二、变量的使用

1.声明变量:变量名=初始值

2.变量命名规则

3.数据类型

三、案例分析

1.程序案例:计算两个数的和

2.变量分析

四、实践操作

1.编写简单程序:倒计时器

2.变量在程序中的应用

五、总结提升

1.重点回顾

2.课后作业:编写复杂程序

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