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“微软和索尼除了抄袭还会什么?不思进取!”任天堂北美主席雷吉菲尔斯-艾米(ReggieFiles-Aime)的大嘴巴向来口无遮拦,不过这一次对手们情绪淡定,话音刚落,他们默默捧出了假日季业绩表。在“黑

黑色星期五”的一周内,索尼卖出了52.5万台PS3,远远超过WiiU的40万台,微软卖出了75万台XBOX360,比WiiU和Wii加起来的销量还要多。与任天堂著名的游戏人物“超级马里奥”一样,摆在任

天堂总裁岩田聪面前的道路同样充满坎坷。伴随硬件销量下滑和智能终端的冲击,这家拥有着传奇偶像马里奥和灵魂人物宫本茂的电子游戏业里程碑式企业,在截至3月31日的上一财年出现了30多年来的首次年度亏损。一直

自诩“谋事在人,成事在天”的任天堂,成也萧何,败也萧何。巨鳄沉浮录:那些年对于任天堂的失势,用“成也萧何,败也萧何”概括毫不为过。成,是因为任天堂准确的抓住了市场机遇;败,则是因为任天堂在游戏市场的信

心过度膨胀而不图思变。成立于1889年的百年老店任天堂从一诞生骨子里就流淌着游戏的血液。在切入电子游戏市场之前的近百年时间里,任天堂主要从事扑克牌等纸牌的生产。20世纪70年代,“电脑游戏业之父”诺兰

布什内尔(N.Bushnell)创办的雅达利公司开始尝试将高科技与传统游戏平台相结合,这一前景被焦头烂额的任天堂看中,在社长山内溥的带领下任天堂开始转型,并凭借红白机一举成名。20世纪90年代,任天堂

的税前利润一度位居日本上市企业的第二位,尾随丰田之后。然而,在随后的10多年时间内,这家游戏巨人的步伐开始变得沉重。外界在解读任天堂时,将这种现状定义为“纸牌传统劣根在电子游戏市场的反弹”。1995年

,索尼凭借PS视频游戏主机在美国游戏市场声名鹊起,也就是在这一年,任天堂开始在电子游戏市场走下坡路。公司内部对自身的衰败并非没有感知,但最终只能熟视无睹,就好像一艘在暴风雨中迷失方向的航船。2001年

,任天堂推出NGC,为这家游戏巨鳄挽回了一点颜面。不过,衰败并没有因此而终止,新型游戏主机厂商开始占暂露头角。同年的11月15日,微软在美国地区率先开启了Xbox游戏主机的销售,采用了独特的打包销售模

式,游戏套装包含游戏主机、手柄和正版游戏等套件,并且将游戏主机的价格压倒了历史性的最低点,这对任天堂形成了猛烈的冲击。作为全球最大的PC操作系统提供商,微软开始向游戏市场引入全新的游戏思路和发展模式。

最具代表性的则是XboxLive游戏平台,为传统的游戏机加入了互联网元素。微软依托XboxLive平台建立起来的MicrosoftPoints消费机制和在线游戏内容平台远远超出了传统厂商理解的范畴。对

于任天堂而言,当竞争对手不单是跑在自己前头,而且跑到无法望其项背的距离,失败,在所难免。巨人之所以被称之为巨人,是因为有足够的信心和莫大的勇气。2004年开始,任天堂开始退守游戏主机防线,切入到全新的

手持游戏机,发布了大名鼎鼎的任天堂NDS。正式上市四个月后,总销量就突破500万台。任天堂再次注入活力,焕然一新。2006年任天堂再度重拾游戏主机业务,公布新主机Wii,售价低至250美元。这也意味着

老牌游戏厂商对微软这套低价出售硬件,依靠软件和服务来营收的商业模式的理解。2011年第二代Wii游戏主机WiiU公布,配备触控手柄,允许用来探测动作,此举的意图也很明显,绞杀微软的Kinect体感周边

外设。然而,不管任天堂如何挣扎和努力,如今的游戏市场都不可能再一家独大,用户的选择越来越多,任天堂不可能再获得像以前那样的市场份额,利润率也在不断被挤压。更可怕的是,它的对手还不止微软和索尼,一股新势

力正在吞噬和颠覆着它以及它们。暮士风泪吟:伤不起“我认为苹果对任天堂的冲击将大于对微软的打压。”大嘴巴雷吉菲尔斯-艾米总是敢于果断下出结论,不幸的是他早年的这句话竟然一语成谶。2010年9月份,乔布斯

宣布iPodTouch已经成为全球最大的便携式游戏机,销量超过了任天堂和索尼两家公司的便携式游戏机销量总和。以苹果为代表的移动智能设备和以Zynga为代表的网页社交游戏的兴起,让任天堂雪上加霜,而且这

层霜愈凝愈厚,不曾融解。如今的任天堂是在一个更加广阔的市场中和对手竞争,在这个市场中,任何一台带有屏幕且能接入互联网的设备都是一部游戏机。相形之下,任天堂陈旧的定价和销售方式似乎失败了。在经济不稳定的

环境中,任天堂很难说服人们去花50美元到60美元买一款游戏,何况单是WiiU的起价就为300美元。手机和平板电脑给人们带来了几乎取之不尽的游戏资源,买一款游戏最多花费几美元,而网页游戏和Faceboo

k游戏通常是免费的。对任天堂而言,吸引外部开发者一直以来都是一大挑战,因为《超级马里奥》和《塞尔达传说》等畅销游戏都是该公司自主研发的。任天堂总裁岩田聪承认,在所

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