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策划工作心得体会(精选19篇)

策划工作心得体会篇1

进入游戏行业不知不觉已经三年有余了,职位也从执行升

到了主策,其中的幸苦不足为外人道也。只是一直被项目进度

追赶,连篇像样的总结回顾也没有写下,乘着节日放假的机会

正好补上。

首先,是句老话:“态度决定一切”。

游戏策划这个职业没有成行的行业标准和规范,在一个员

工体现出他对公司和项目的价值之前,他的工作状态是最重要

的评判标准,再加上策划的最终价值需要游戏运营之后才能得

到具象的体现,这个漫长的周期使得员工工作状态的评价越发

的重要。我不知道大家对于自己的工作状态是否满意,有没有

经常的迟到、早退、无故请假?也许你觉得这没什么,但是其

实是影响挺大的。

当然出勤只是最基本的东西,你对自己的工作内容有没有

反复的推敲,有没有那你自己的设计与市场上的已经运营项目

的相类似的功能进行横向纵向的比较,有没有对于你负责设计

的系统有长远的打算。是的,你可以说你只是一个小执行这些

不归你管,但是如果你真的不去做这些事,那你的前景也就大

大打了折扣。

舞台策划

作为一个基层的策划,有一个大大的杯具。那就是,某一

天你的上级找你,说到:“我觉得你负责的系统这么这么改一

下会不会更好?”或者“最近新上了一款游戏,它的系统和咱

们的很像,而且似乎比咱们的设计要好”。

没错,这样的情况很平常,也没有什么好奇怪的。但是为

什么你不能提前做好相关的工作?你负责的系统的修正意见永

远应该是从你这里提出,你可以说你没有决定的权限,但是这

不代表你可以不提意见或者说没有方案。正确的情况应该是:

“老大,我觉得我的这个系统这么修改一下会更好一些。这是

我写的文档,你什么时候方便看看然后咱们讨论一下”或者

“老大,最近新上了一款游戏,它的系统和咱们的定位很像,

我写了一个对比测评的文档,希望你能看看,然后还附上了一

些对于咱们游戏设计的修改意见”。

这样的工作是你主动去做还是被动接受,对于你的个人评

价差别很大。如果你还能较好的控制成本则更好,如果不能也

不是太大的问题,这个工作可以由主策或者项目经理去做。

这里还有一点需要指出,当你有任何设计上的问题要去征

求别人(特别是上级)的意见时,给别人一定不能是问答题,而

应该是选择题或者判断题。当你提出类似“这个玩意应该怎么

设计?”这样问题的时候,你在别人心目中的评价也就随之降

低了。正确的方式应该是“这个玩意我一共设计了三套方案,

我觉得各有优缺点,希望你能帮我评判一下哪个方案更适合我

们的游戏。”

我很幸运的,一入行就进入了很有开发实力的公司,并且

个人负责一个独立系统的设计,应该说在众多实力高深的前辈

面前感受到了很大的压力。但是我能够很负责的说,对于我的

工作,我做到了我所能做到的最好的程度,我没有让老大们为

我负责的系统伤过脑筋,对于我的系统,我总是有着一套或多

套经过比较深入的考虑的修改意见或后续开发方案供老大们去

选择而不是让他们提出意见。

我想,我能够在公司受到重视,得到薪资和职位的提升,

我所体现的态度是最重要的一点。

其次,另一句老话:“细节决定成败”。

最显而易见的,你负责的系统有没有出过bug?你填写的

表格有没有不小心填错数据了?你负责的文字内容里有没有错

别字?其实以上这些情况都是在所难免的,但是如果出现次数

过于频繁,那你可能需要自我反省了。

其实这玩意最终还是反应在态度上,你有没有对于你的工

作成果进行仔细的复核,你有没有自己进行实机的测试。你可

以把这些都扔给测试部门,那么,相应的,你将得到一张长长

的bug记录表。再然后,你会收到产品程序策划三部门的鄙视

的眼光。

然后是文档管理,你对于你所负责的内容,是否撰写了详

细可用的文档,是否保持了实时的维护更新。很多人比较忽略

文档的管理工作,但其实文档是你工作内容最详尽真实的体

现。文档的意义其实涵盖很广,策划撰写的文档一般有这些:

设计文档,程序制作文档,美术需求文档,测试文档。对于我

个人,还要加上:创意用文档,讨论用文档,设计制作用中间

文档。文档管理一般公司都会有相关的规定和要求,但是贯彻

下去总是容易遇到这样那样的问题。不要管别人有没有偷懒,

用心维护这些文档吧,一段时间之后,你会发现这些会成为你

的宝贵财富。

第三,还是老话:“保持学习”。

这里还是要庆幸一下自己的幸运,能够一入行就进入现在

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