- 1、本文档共22页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
PAGE1/NUMPAGES1
Flash动画概述、影片制作的过程和动画时间的技巧(DOC)
1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。
应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。
、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效2、动画与动画设计、动画与动画设计(即原画每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。
性格和感情。
即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、3、动画片中的动画一般也称为、动画片中的动画一般也称为中间画的流畅、生动,关键要靠的流畅、生动,关键要靠中间画计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。
的配合才能顺利完成动画片的制作。
中间画.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作中间画的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好4、动画绘制需要的工具一般有:
拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:
按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。
方法,绘制出两张原画之间的全部动作。
、动画绘制需要的工具一般有:
拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:
按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通称为第一动画),然后再将,然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此flash动画影片制作的过程可分作六步:
动画影片制作的过程可分作六步:
1、由编导、由编导(可以是你自己可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;确定动画剧本及分镜头脚本;2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;、美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4、动画绘制人员进行绘制;、动画绘制人员进行绘制;5、导入到、导入到flash进行制作;进行制作;6、剪辑配音。
、剪辑配音。
在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:
大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。
别使用的专业术语有:
大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。
在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景画面画面镜头号镜头号景别景别秒数秒数内容摘要内容摘要对白对白效果效果音乐音乐动画时间的技巧动画时间的技巧1、时间与帧数、时间与帧数对动画时间的基本考虑是放映速度:
电影和电视的放映速度是对动画时间的基本考虑是放映速度:
电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。
如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制处理,即每秒要绘制24个画面。
对於快速奔跑的动作,一般采用个画面。
对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。
对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。
生震动用单格处理两端的动作就可以了。
帧/秒,而动画片一般有帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。
如果绘制动作较快的动画最好进行单格帧单格画面。
对於物体发2、动画的间格距离表现、动画的间格距离表现物体的静止到移动到静止都有类似的规律:
静止开始时速度慢、运动
文档评论(0)