Scratch 趣味编程 小马集星星(教学设计)小学信息技术课后服务课程通用版.docx

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Scratch趣味编程小马集星星(教学设计)小学信息技术课后服务课程通用版

授课内容

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教学内容

《Scratch趣味编程小马集星星》为本章节教学内容,选取自小学信息技术课后服务课程通用版教材中“第三章编程乐园”的“第二节Scratch创意编程”部分。内容主要包括:

1.Scratch基础操作:角色添加、背景设置、舞台布置;

2.事件模块:了解并使用“当绿旗被单击”等事件模块;

3.运动模块:掌握并运用“移动”、“旋转”、“隐藏”等动作指令;

4.控制模块:学习并使用“重复执行”、“条件判断”等控制结构;

5.创意设计:结合所学知识,设计小马集星星游戏,培养编程思维和创新能力。

核心素养目标

本节课的核心素养目标旨在通过Scratch趣味编程,提升学生的信息技术素养和创新能力。通过学习与实践,使学生能够:

1.培养运用Scratch软件解决问题的能力,提高信息处理与运用技术的能力;

2.掌握编程思维方法,培养逻辑思维和创造性思维;

3.激发学生对编程的兴趣,培养自主学习与合作探究的精神;

4.增强学生的审美观念和创新能力,提高实践操作与表达能力。

教学难点与重点

1.教学重点:

-掌握Scratch基本操作,如添加角色、设置背景和舞台布置;

-熟悉并运用事件模块、运动模块和控制模块进行编程;

-结合所学知识,设计并实现小马集星星游戏。

例如,学生需掌握如何在Scratch中添加角色、选择合适的背景,以及如何通过运动模块让角色移动和旋转,掌握条件判断和循环结构来实现游戏逻辑。

2.教学难点:

-理解并运用编程思维设计游戏逻辑,如重复执行和条件判断;

-将创意想法转化为实际编程代码,实现角色动作和游戏互动;

-解决编程过程中可能遇到的问题,如角色动作不连贯、逻辑错误等。

例如,对于循环结构和条件判断的理解,学生可能难以将实际游戏需求转化为相应的编程代码。此时,教师需通过具体案例分析、逐步引导等方法,帮助学生突破这一难点。同时,针对编程过程中可能出现的问题,教师应指导学生如何调试和修改代码,以提高解决问题的能力。

教学资源

1.软硬件资源:

-电脑;

-Scratch软件;

-投影仪。

2.课程平台:

-教学管理系统;

-课后服务课程平台。

3.信息化资源:

-教学PPT;

-Scratch教学视频;

-游戏示例文件。

4.教学手段:

-演示教学;

-任务驱动法;

-小组合作学习;

-互动提问;

-课堂实践操作。

教学过程

1.导入新课

同学们,上节课我们学习了Scratch的基本操作,大家还记得吗?今天我们将运用所学的知识,一起来设计一个有趣的游戏——小马集星星。在游戏设计中,我们会进一步学习Scratch的运动模块和控制模块,让我们的角色更加生动活泼。

2.内容探究

(1)回顾与引导

首先,我们来回顾一下Scratch的基本操作。请同学们打开Scratch软件,尝试添加一个角色,并为其设置一个背景。

(2)学习运动模块

教师演示如何使用“移动”、“旋转”等指令,并引导学生思考如何让小马按照设定的路径移动。

(3)学习控制模块

现在,我们来实现小马集星星的游戏逻辑。首先,我们需要一个事件模块来启动游戏,那就是“当绿旗被单击”。接下来,我们要使用控制模块来实现小马重复执行某个动作,以及根据条件进行判断。

教师演示如何使用“重复执行”和“条件判断”指令,并引导学生思考如何在游戏中应用这些指令。

3.实践操作

(1)分组讨论

请同学们分成小组,讨论如何设计小马集星星的游戏。每组需要确定游戏的目标、规则以及奖励机制。

(2)编写程序

根据讨论结果,同学们开始编写程序。教师巡回指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。

(3)展示与评价

每组展示自己的作品,其他同学进行评价。评价标准包括:游戏的创意、编程技巧、界面美观等。

4.知识总结

(1)明确游戏目标,梳理游戏逻辑;

(2)合理运用运动模块和控制模块,实现角色动作和游戏互动;

(3)在编程过程中,善于发现问题、解决问题。

5.课后作业

请同学们根据今天所学的知识,回家后尝试设计一个新的Scratch游戏,并把自己的作品分享给家人和朋友。

6.课堂小结

这节课,我们学习了如何运用Scratch的运动模块和控制模块设计游戏,希望同学们能够将所学知识运用到实际生活中,发挥自己的创意,设计出更多有趣的游戏。下节课,我们将继续深入学习Scratch的其他功能,让我们的游戏更加丰富多彩。

学生学习效果

1.掌握Scratch基本操作:学生能够熟练地使用Scratch软件添加角色、设置背景和舞台布置,为创作自己的游戏奠定了基础。

2.熟悉运动模块和控制模块

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