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Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade
有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以
下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-RenderingEditors-Hypershade(Maya2009相同)中打
开超
CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和
工作区产生新的材质
分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),
Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光
影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节
点)
WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材
质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区
基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:
Surface(表面材质)
Anisotropic(各向异性)
用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:
头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。
Blinn(布林)
适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤
HairTubeShader(毛发管道材质)
表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)
不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设
为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
LayerShader(层材质)
可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示
出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。
Ocean(海洋)
自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。
Phong(冯)
有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。
PhongE(冯E)
与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度
控制高光区的效果。
RampShader(渐变色)
带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个
材质的结合。如卡通效果,国画效果等。
ShadingMap(阴影贴图)
给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。
SurfaceShader(表面阴影)
给材质节点赋予颜色,与ShadingMap差不多。但除了颜色,还有透明度,辉
光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。
UseBackground(使用背景)
包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,
物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。
其中,常用的材质有Anisotropic(各向异性),Blinn(布林),Lambert(兰
伯特),Phong(冯),尤其是Blinn材质使用范围最广。
Anisotropic(各向异性)
CommonMaterialAttributes(公共材质属性)
Color(色彩):物体表面的基本颜色,即固有色。
Transparency(透明度):控制材质的透明属性——黑色表示不透明,白色表
示完全透明。
AmbientColor(环境色):光源照射不到的物体区域的颜色,同时也会影响物
体的固有色,渲染后才能看到效果,光照区域取决于Diffuse的百分比。
Incande
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