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论电子竞技网络服务提供商的版权责任
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论文摘要:
电子竞技的版权问题不容忽视。美国的暴雪诉Bnetd引发的电子竞技网络服务提供商的版权责任问题值得深入思考。我国的电子竞技网络服务提供商主要分为非官方战网和对战平台,由于它们所采用的联网技术不同,其版权责任也各不相同。
关键词:
电子竞技?技术措施?辅助性侵权?版权?责任
2003年11月,中华全国体育总会、中国奥委会在人民大会堂举行的新闻发布会上对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。这是我国政府首次对电子竞技表示认可,使得电子竞技由对抗性的电脑游戏而上升到与足球、体操等一样受《中华人民共和国体育法》保护的合法体育项目。根据国家体育总局的给其下的定义,电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动①。用高科技来武装体育并不是从电子竞技开始才有的事,但由于电子竞技运动的开展离不开相关游戏软件的支持,而且其运行是基于网络虚拟平台,因此就不得不牵涉到有关电脑游戏软件和网络技术的法律保护问题。而不久前在美国审结的游戏开发商暴雪公司(BlizzardEntertainment)诉Bnetd一案,引起了人们对电子竞技版权纠纷的普遍关注。虽然我国的电子竞技运动刚刚起步不久,但随着其日趋正规化和产业化,特别是对战平台等电子竞技网络服务提供商的大量涌现,它们与游戏制作商之间的版权冲突问题也由模糊不清而变得日益明显,其妥善解决与否,将直接影响到该产业在我国的健康发展。本文将结合暴雪公司一案就电子竞技网络服务提供商的版权责任作些粗浅的分析,以期能为学界对该问题的探讨起些抛砖引玉的作用。
一、暴雪案的案由及其法理分析
电子竞技游戏之雏形源于上个世纪90年代初期。到了90年代中后期,随着局域网技术的成熟,很多单机电脑游戏都增加了适用于局域网联网作战的功能,一些游戏公司也新开发了一批专门针对联网用户的游戏。联机游戏的迅猛发展使得一些游戏制作商认识到其市场潜力,1996年暴雪公司在发售其游戏《暗黑破坏神》后不久就推出了自己的战()。战网是一个基于Internet的游戏平台,在这个平台上,全世界的玩家能跨地域在一起进行游戏。暴雪公司把战网作为其单机游戏的一项增值服务,从《暗黑破坏神》开始,暴雪在其每一款单机游戏中都内置有战网的客户端程序,用户每购买其一套正版游戏软件,即可获得与之配套的一个CD-Key.在运行客户端程序后输入CD-Key,用户就可以进入战网游戏,而且用户在使用过程中无须交纳任何费用。随着战网注册用户的数量增多,服务器的超负荷运作使得其在速度和稳定性方面的劣势暴露出来。1998年,一位名叫马克?贝辛格的玩家编写出一个名叫“Starhack”的战网服务器端模拟程序。Starhack可以实现与战网相同的许多功能,它在玩家中迅速流传开来。后来贝辛格停止了对Starhack的维护开发。使其成为一个GPL(通用公共授权)开源软件,并衍生出Bnetd项目。Bnetd也是一款战网服务器端模拟程序,可支持《暗黑破坏神》、《星际争霸》等游戏的联机对战。在Bnetd发展的初期,暴雪公司对其存在采取默许的态度,但在2002年出现的一个名为“WarForge”的模拟程序使得暴雪公司改变了主意。WarForge是Bnetd的一个改写版本,它可以让玩家在非官方服务器上运行暴雪公司的游戏《魔兽争霸3》,由于《魔兽争霸3》尚在测试阶段,Warforge的出现严重扰乱了暴雪为测试活动所作的报名和保密等一系列准备工作,这无疑激怒了暴雪。在Warforge发布后不久,Bnetd的服务器提供商InternetGateway公司就收到了暴雪公司的禁止警告函。进而,暴雪公司一纸诉状把InternetGateway公司告上了法庭。最终,美国圣路易市联邦法院判决Blizzard公司胜诉,责令InternetGateway公司关闭BnetD组织的网站.②
法院在审理暴雪案时认定,被告在两个方面侵犯了暴雪公司的版权:其一是违反了暴雪公司的版权协议EndUserLicenseAgreements(EULAs)和BTermsofUse(TOU);其二是Bnetd未经授权而架构了模仿B功能的服务器,提供在线对战的平台,而且BnetD让盗版使用者可以略过暴雪的序号检查机制,其行为违反了美国《数字千年版权法》(DigitalMillenniumCopyrightAct,DMCA)保护版权人的技术措施的有关规定。现在,该案虽说已尘埃落定,但其中涉及的一些问题却值得深入思考。
(一)违反合同还是侵犯版权
法官在裁决中认为暴雪公司的EULAs
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