第4章 虚拟现实中的界面系统.pptx

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第4章

虚拟现实中的界面系统

;课程导入;RawImage与Image组件区别

“RawImage”组件,也称为原始图像组件,其常被用来显示非交互的图像控件,一般用于装饰或者图标等。在Hierarchy面板中,单击鼠标右键→【UI】→【RawImage】,即可创建一个“RawImage”元素,可在Inspector面板查看其组件及参数;“RawImage”和“Image”组件区别:

(1)“Image”组件只能使用Sprite图片,“RawImage”组件通常使用Texture类型图片。

(2)“RawImage”组件只提供了修改UV方法,除此之外都是继承于MaskableGraphic的方法。

(3)“Image”组件通过修改ImageType类型可对图片显示方式进行调整,一共包含了4种:Simple、Sliced、Tiled和Filled。;LayoutGroup组件详解

LayoutGroup(布局组)可以对一组元素进行动态布局,当组内元素数量发生变化时,LayoutGroup组件可以智能的帮助用户重新排版。在Unity的UGUI中,主要分为3种布局方式,分别是:HorizontalLayoutGroup(水平布局组)、VerticalLayoutGroup(垂直布局组)和GridLayoutGroup(网格布局组)。;HorizontalLayoutGroup:即水平布局方式,子元素只会按照水平的方式排列,就算子元素太多超过父元素,也不会换行排列。在Inspector面板中单击【AddComponent】按钮搜索HorizontalLayoutGroup即可添加该组件,“HorizontalLayoutGroup(Script)”组件的属性和功能.

;VerticalLayoutGroup:即垂直布局方式,与“HorizontalLayoutGroup”相对应,同样当元素超过父元素也不会换行排列。在Inspector面板中单击【AddComponent】按钮搜索VerticalLayoutGroup即可添加该组件,“VerticalLayoutGroup(Script)”组件的属性和功能;GridLayoutGroup:即网格布局方式,子元素可以按照面的方式排列,当子元素太多超过父元素,可以进行换行排列。在Inspector面板中单击【AddComponent】按钮搜索GridLayoutGroup即可添加该组件,其组件的属性面板如表;基于VIVEInputUtility插件的UI交互流程

(1)导入SDK:SteamVRPlugin和VIVEInputUtility。

(2)删除场景默认相机,新建空物体:VROrigin。

(3)为“VROrigin”绑定预制体:[CameraRig]和VivePointers。

(4)新建UGUI元素,如Button、Slider等。

(5)删除“EventSystem”游戏对象和“Canvas”游戏对象中的“CanvasScaler??和“GraphicRaycaster”脚本组件,设置“RenderMode”属性为“WorldSpace”。

(6)为“Canvas”游戏对象添加“CanvasRaycastTarget”组件。

(7)设置“Canvas”的大小和位置。

(8)设置UI的大小和位置。

(9)运行测试。;UI序列帧动画实现流程

序列帧动画原理是首先必须要有一个载体,一般是一个图片,然后声明一个数组或List用来存放序列帧,然后再根据需要遍历这个数组替换载体的图片源,这样就实现动画效果了。具体实现流程如下:

(1)导入序列帧图片。

(2)设置图片格式和切割图片。

(3)创建序列帧动画脚本。

(4)挂载脚本,并设置序列帧。

(5)运行测试。;本单元通过2个学习任务,首先介绍了UGUI高级控件属性参数和组合使用方法,其次讲解了UGUI界面静态和动态交互实现方法。通过本单元的学习,使学生能够熟练掌握UGUI高级控件组合应用方法,并能够实现在VR项目中与UI元素的交互。;

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