建筑动画和游戏动画的场景表现研究.docx

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建筑动画和游戏动画的场景表现研究

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建筑动画和游戏动画的场景表现研究

建筑动画与游戏动画的场景表现,表达对象都是建筑以及相关场景;都用计算机软件工具进行建模、渲染合成(数字三维模型,以下简称模型);二者都需要事先设计方案,都是从设计图纸向计算机模型转化的过程;最终将会渲染成为视频动画产品;二者都存在数字模型块面的生成与数量控制问题。二者具有相似之处,又各有特点。本研究从两者的动画文件特点、模型生成特点、材质贴图表现特点等几个方面展开。

首先,发布去向与呈现方式不同。建筑动画最终产品发布是建筑承包商、地产销售广告宣传营销等;游戏动画发布去向:游戏过场动画、游戏宣传动画等。两类动画的发布渲染出成品最终是交予电视媒体播出、互联网观众点播收看。如果是目前正在普及的高清数字电视频道上进行发布,则需要动画制作机构在最终动画渲染生成的时候将渲染器设置为数字电视频道使用的高清级别。即最终的动画画面为800*600像素以上。如果发布于互联网页,一般为400*300像素或320*240像素可以满足一般需要,这个级别的视频用通过高清渲染的母片经过后期视频软压缩处理取得。在对母片压缩处理阶段为达到较好的表现效果,在选择众多网络视频压缩格式和比例的时候,优先选择RM或WMV流媒体格式,这两类格式的压缩比可以人为进行各项参数调整,在最大限度保证播放画面清晰度、流畅度和色彩饱和度的前提下,下载也有很大提高,以免长时间等待造成受众的心理不适;如果采用高清网络视频播放,那么同样适用此方法能够取得最佳表现效果。

第二,建筑场景是主要表现的内容,其他例如人、动物等做为陪衬。最终成果是为表达现实中能够最终实施建造的实体场景,例如建筑、园林、水体等,除极个别特殊未来概念建筑规划外,动画所要表达的内容是当前科技能够构建施工完成的场景。而游戏动画中人、动物等可动角色是主要表现的内容,而建筑场景是起到烘托气氛和交代故事情节的作用;最终成果是为表达游戏内容所需的虚拟环境而设置,不存在最终建造的实体场景。具备现实意义中的功能使用性,仅作为游戏虚拟幻想世界存在,场景根据游戏内容不同可以跨越远古、现在和未来。这一切与建筑规划并无关系。建筑场景的来源一般是建筑师设计蓝图或CAD图纸,计量单位必须明确,且有地形标高。3D建模师需要严格按照图纸尺寸进行参数化建模,严格表达设计图纸原意。建筑动画场景中的建筑模型是主体,是整个建筑动画的表现重点。CAD格式的文件是线框平面图文件。将CAD格式平面图纸导入三维建模软件之后,需要使用例如抽出等功能需要依次建立墙体、地板、屋顶、门窗等构件,形成一个完整的数字模型。而场景中的地形,是虚拟数字建筑模型的“地基”。在通过CAD平面图纸文件导入三维数字建模软件后,以CAD文件中的等高线和标高数据进行块面的生成。而游戏动画的场景来源一般是动画师手绘设计稿图纸,一般不需标明详细数据,不需要有地形标高,用大致参照物体标示即可。(例如人体、动物、树、星球等)。因此,在表达动画设计师的设定原意的基础上,3D建模师具有一定自我发挥空间。这是二者最大的不同点。

第三,建筑动画场景中除建筑主体以外的通常配景可以分为:地形、植物、大气效果和人物、交通工具等。建筑与配景的相对比例一般不能任意调整。场景中的人物、汽车灯在一定程度上起到表现建筑体量的作用。场景中配景的模型的运动速度也是需要注意的一个方面,建筑动画中人物、汽车、飞机等“配角”的运动速度都必须遵守物理规律,例如人的行走速度一般为匀速和小跑,所表现的内容是增加建筑场景的生活气息,以及生态融合等内容,不应夸张。云彩,河流小溪之类的大自然流动物质,一般也需要减慢运动速度和大幅度增加其美感。减慢速度的目的在增加受众观看时的安全感和舒适感;这里所诉的增加美感是指把云彩和水体这些自然物质经过一定的优化和提炼的表现形式,例如,在云彩的造型上经过人为设定成为较为优美的形态,同时可以避免前后景的含混,更加突出建筑主体的表现;在云彩的颜色上,有两种方式来加强表现效果:采用略微鲜艳的、基本合乎大自然云彩特征的色彩,或采用带色彩取向的灰色云彩,用以突出场景中的建筑。建筑场景中的植物尺寸比例特别是树的尺寸一定要遵守自然规律。而在游戏场景中的人物、汽车等速度设置,以及云彩、小溪的形态和流动速度是根据游戏情结来执行设定。

建筑动画中使用的模型不同于游戏场景中的模型。这里使用的模型一般采用普通人物模型,而不是游戏原画师创造的角色设定。经研究发现,在建筑动画中,诸如人物、汽车等模型的最佳方式是在精简模型

块面的前提下,尽可能使用无贴图的低块面模型。作为建筑动画,场景中的主体是建筑本身,而其他物体的模型作为参考物体量一般较小,采用无贴图的低块面模型,可以大为减少软硬件计算量和人员工作量。其实质是:有计划地精简场景块面总

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