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中国游戏产业相关政策报告
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自1997年英国提出文化创意产业(以下简称“文创产业”)以来,其极具综合性的服务优势,有效地融合了艺术、科技、传播等多领域的资源,完全符合该国最初设立该产业的振兴全国经济、调整产业结构、解决就业问题的初衷。这也使得过去的二十年里,从发达国家到发展中国家,文创产业都得到了快速发展,甚至有学者提出将其另立为“第四产业”,提高到国计民生的高度加以重视。近年来,随着中国国民收入与国家地位的持续提升,特别是2011年明确提出“文化强国”战略,文创产业占GDP的比例也在持续提升。
本文分为五个部分展开:第一部分,从民生需求基础角度分析文创产业持续发展的核心动力;第二部分,分析文创产业与游戏产业的关系并尝试界定其为游戏产业提供内生力;第三部分,从各级政策层面梳理当前的文创产业法律法规;第四部分,从政策的作用层面梳理文创产业政策的作用与价值;第五部分,站在游戏产业角度分析文创产业政策存在的问题。
一文创产业的民生需求基础
(一)文创产业溯源
正如任何一个产业本体或是产业内领域的细分不会凭空出现,文创产业亦非在20世纪90年代末才出现的新生事物。在这之前,文创产业早已根植于文化消费的大潮中。中国的文创产业,从其根源上分析,多位学者提出过不同分类标准。比较典型的是以经济发展阶段分类,如分为改革开放初期(1978~1992)由改革开放推动文创经济发展,改革开放成果呈现期(1993~2002)由市场经济接轨推动文创产业发展,以及2002年后小康社会的加速建设带来的文创产业的繁荣发展。[1]另有一些学者将着眼点推向更早,如向勇将中国的文创产业划分为神话期、冬眠期、浪漫期以及史诗期等四个阶段,并从各个时期不同的文化消费形态分析了各自的特点。[2]
划分的不同版本只是在时间关键点上的选择不尽相同,这取决于各自所站的角度以及自身的原有优势,但有一点是可以明确的,文创产业源自自下而上的需求聚集,而非自上而下的顶层设计。
(二)文创产业发展的作用
文化创意的内涵即文化、艺术及创意,是人类文明与历史的重要组成部分。[3]经济发展决定消费方式与消费规模。霍金斯在《创意经济》一书中指出,全球创意经济每天创造220亿美元产值,并以5%的速度递增。创意经济已成浪潮,并伴随着经济全球化席卷世界。在全球各国都在大力倡导发展文创产业的今天,中国也敏锐地意识到了文创产业发展的格局与未来优势。
仅以北京市为例,根据该市统计局发布的数据,2018年1~6月规模以上文创产业产值达1.62万亿元。
二文创产业为游戏产业提供内生力
由中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,占全球游戏市场比例约为23.6%;自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%;游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%;移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比增长15.4%。纵观十余年来游戏产业的发展数据,其一直保持着在全文创版块中领先的发展态势。作为文创产业中的领跑者之一,游戏产业对经济发展的贡献是非常值得肯定的。
(一)游戏产业根植于文创产业
游戏作为一类重要的文化产品,无论是受众人群还是传播效度,都相对高于传统的文化业态。原因有二:一是得益于快速的分发渠道与传播媒介,二是趣味性的内容与体验使其在传播过程中自然具有自我的延展性与渗秀性。游戏在内容上蕴含了一定的文化要素,同时又具有极大的兼容性可以使其囊括更多的文化内涵,故将其作为文化传播载体,具有先天的优势,特别是随着游戏的体验人群逐步在年龄层的两端放大,这一优势更为明显。
随着影视与游戏、文学与游戏以及更具综合性的多维联动机制的建立,扎根于文创产业的游戏自身在艺术与技术上不断拓展的同时,亦在内容与形式上与其他文化内容不断融合,在很大程度上推动了文创产业的发展。
(二)文创产业生态链为游戏产业提供支撑
文创产业经过多年的快速发展,正逐步形成自己独有的生态链,该生态链包括线上空间的数据仓储与分发,也包括物理空间的实物展陈与体验,简单地说即文创产业正越来越具象化。如整个商业形态正在由分散型的底商向大型购物中心(ShoppingMall)转变,展会经济也正从一线城市蔓延到二、三线城市,而无论是购物中心还是各类展会,基本都能看到文创产业的踪影,甚至部分模块正由文创产业入主搭台。
以各类展会为例,为了活跃展会氛围,扩大参会人员的参与热情,通常会辅以游戏作为组织大众的工具,此类形态已较为常见。无论是游戏体验还是游戏化营销,抑或是电子竞技,都为展会带来了相当大的人气与流量,同时也逐步形成了游戏新
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