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游戏交互界面设计的思考

游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏

设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追

求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。以下是小编整理的关

于游戏交互界面设计的思考,希望大家认真阅读!

 接口数据流

 玩家所体验的游戏世界其实是在他们的脑海中的,而玩家融入进

游戏所通过的界面,就是交互界面。交互界面的设计目标就是让玩家

「感到」他能够自如地控制自己的体验。

 上图是一个简单的映射图,我修改了一下原来的图,觉得现在这

样更容易理解。一共是四种交互,其中只有一种交互是连接玩家的,也

即玩家操作物理输入端(手柄,鼠键),接受物理输出端(显示器显示图

像)。玩家通过操作物理输入端进而操作虚拟IO(Input/Output,输入输

出设备,下面简称IO)和游戏世界。这两层并不完全一样,有些游戏单

纯地用物理IO操纵游戏角色就可以了,比如用手柄操纵「马里奥」,

有些游戏会有一层虚拟IO,比如「密室逃脱」会有物品栏,可以用鼠

标点选房间里的各个角落。绝大多数游戏是两者都有,既有物理IO跟

游戏世界的交互,又有通过虚拟IO来补足物理IO的不足。此外,我

认为现在有些游戏已经难以区分物理IO和虚拟IO了,比如不少手机

游戏利用了触控技术,可以直接物理地接触虚拟端口,上图中的超级马

里奥手机模拟器,就用到了触控技术来实现物理/虚拟IO的融合。

 交互当中最关键的仍是玩家与物理IO的那对交互,「当玩家沉

浸在游戏中时,对他们而言,不再是按按钮或者看屏幕,相反,他们是

在狂奔,在飞跃,在挥舞着手中的剑」。交互界面的最高境界是透明。

 高质量反馈

 反馈的一些细节其实很容易被忽略,一个正面例子是篮球框上的

网,网本身并不影响游戏玩法,但是网能使篮球在通过网的时候减速,

让所有人都看清球确实进了。一个反面例子是,美国十字路口的行人按

钮。

 行人按下这个按钮,说明这段路有行人需要过马路,那么过一阵

子,人行道就会变绿灯。但人行道的标志并不会立刻改变,行人们不得

不等一段时间才能知道刚才按下的按钮是否真的起作用了。于是你可以

看到很多奇怪的按钮行为:有人按了一段时间后才松开,有人会按好几

次,整个体验充满不确定性,行人会不安地观望信号灯期待它们给出反

馈。

 一般来说,你的游戏接口需要在玩家输入后的1/10秒内响应

家,比如跳跃这样的动作如果花了1/4秒以上的时间,玩家就会有迟滞

感,导致心理不安,脱离沉浸状态。

 高质量反馈通常还会包含二级动作,当玩家的动作很容易操控,

而游戏角色的动作体现出很多二级动作的时候,比如后轻轻地向左动两

下摇杆,角色做出一个后空翻跳杀的动作,给用户很大的权利感和奖

励。我们称之为「多汁」的系统。就像一只成熟的桃子,轻轻一咬,就

会给你持续不断的美味果汁作为奖励。

 信息的通道

 任何接口都有一个重要目的,即交流信息,在游戏中找到最佳办

法呈现信息,可以分为四个步骤:

 列举信息并按照优先级排序。比如按照玩家需要每时每刻都知道

的信息,和偶尔才需要知道的信息来分类。

 列举通道。不同的游戏有不同的通道,这些通道在设计的时候有

很大的灵活性,比如屏幕的中间位置,角色头上的对话框,游戏音乐,

音效,屏幕顶端的信息板等。

 映射信息到通道上。这个任务是把不同的信息映射到不同的通道

上,一部分靠直觉,一部分靠经验。画很多草图,不断尝试与失败直到

你发现合适的。

 审查各个界面的元素属性。比如数值、颜色、尺寸、字体等,利

用各种对比来强化信息的作用。比如游戏中给予敌方伤害的时候,50

以下用小小的白色字体,50-99用中等大小的黄色字体,超过100的时

候用醒目的红色大数字等。

 模式

 接口模式是一种交互状态,切换模式就像电影中的切镜头一样。

比如你在控制一个人跑动,此时是在跑动模式下,按下一个键之后,改

为瞄准模式。模式可以

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