动画师生存手册(精选版).pdf

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动画师生存手册(精选版)

《动画师生存手肿》精选册

精选册前言

务。可是对了更为实际的动画工作老而言,就显得拖省了。

必不可少插图,也是从原版电子书上截屏而来。

了了一定的删节。问飞

精选册日录:

1动画的要点

RE

3中间画《〈插帧?

4中间画,劳外的例子

5

6

8什么是关键处制作动画的三种方法如何运用动画制作的流程使用圆上听的妙处

9肯的经验;制作更多的动感

10新手常见的重大错误

11走路

12如何表现出重量感

13动画的节奏

L4规划步法的方法

15深入讨论步法

16脚跟

17转移重基

18腰书线

19反作用力

20典型角色的典型步法

21跑步、跳跃与踏跳

22柔软度

1动画的要点。

戈林姆八十岁的时个,我在好莱坞的地下广场见过他。他是杰出动天家中最年长的一

位,他负责制作迪士尼白雪公主的八十三场动画场景时,已经四十岁了。他过去位己克斯

世界性感贝蒂,对此他不仅分文本得,直到学年一白岁去世之时述气愤不已。

我水远不会忘记这个身材尚大的挪威籍美国人,坐在金黄色的罗阳下,伸出修长的双辟

,说道:

“动画时间与问些,就是一切,奇性,美国人就时能做到这一点。”

弹力球就彻底说明了这一点。

我们常用弹力款的例子,来展坝出动画的许多不同层面。

球路弹跳着,挤齐地面的时候,发出声音,这就是时间。撞齐处,也就是球磁到地闸

的地点,即是动作时刻,事情发生的节奏,重音、节拍或打击发生处。

接着是问距。

于在缴形的减速部分是重秋,快速掉沙会相隔更远。这就是间距。间距指代这些群集相

距的远近。虽然简单,却很重要。疗距是难以捉摸的微妙部分,出色的动画问距实例十分

少见。

所以,我们有:

也就是动画的两项基本要素。

下面是一个可以体会时间和间距两大基本要素的有趣例子。

我们在摄影机下方族,-枚硬币,然后在,-秒钟中,推过画面,也就是屏幕时间,二十四

格。这,就是我们的时间。

我们将画格半均隔出,这就是我们的间距。

现在,我们维持相同的时间,问样花费一秒钟的时间,将硬币推过屏幕。

不过,我们从第一格起,先开后慢,在先慢后快推向第25格,籍此改变间距。

硬币同样是花一秒钟的时间通过屏幕。控制时间不变,间距却有了变化,动作也有了莫

大差异,两者起点相同,同样通过中点,间距却大不一样,所表现出的效果也大相径庭。

你可以说动画一门时间的艺术。但是,你更可以说动画就是动作图片。对电影导演来

说,时间是最重要的事情,但是对动画画家来说,这不过是战役的一半。我们还需要间

距。我们能自然而然地掌控

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