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游戏AI行为树设计与实现考核试卷

考生姓名:__________答题日期:__________得分:__________判卷人:__________

一、单项选择题(本题共20小题,每小题1分,共20分,在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的)

1.行为树(BT)在游戏AI设计中主要解决的问题是()

A.游戏角色的动画播放

B.游戏角色的移动控制

C.游戏角色的决策逻辑

D.游戏关卡的设计

2.以下哪项不属于行为树节点类型?()

A.选择节点(Selector)

B.序列节点(Sequence)

C.随机节点(Random)

D.迭代节点(Iterator)

3.在行为树中,以下哪个节点类型表示只有当所有子节点都成功时,该节点才算成功?()

A.选择节点

B.序列节点

C.并行节点

D.装饰节点

4.以下哪个概念不是行为树中的?()

A.根节点

B.叶节点

C.中间节点

D.子状态

5.在游戏AI行为树设计中,以下哪个环节不属于节点的基本组成?()

A.状态

B.条件

C.动作

D.参数

6.关于行为树的设计,以下哪项说法是正确的?()

A.行为树越复杂,游戏AI表现越丰富

B.行为树越简单,游戏AI越容易实现

C.行为树的设计应与游戏类型和需求相匹配

D.行为树的设计可以完全不考虑游戏场景

7.以下哪个编程语言不常用于游戏AI行为树实现?()

A.C++

B.Python

C.JavaScript

D.SQL

8.在行为树中,以下哪个概念表示节点在执行过程中切换到另一个节点?()

A.跳转

B.返回

C.失败

D.成功

9.关于行为树中的装饰节点,以下哪个说法是正确的?()

A.装饰节点可以改变子节点的执行顺序

B.装饰节点可以改变子节点的执行结果

C.装饰节点可以增加子节点的执行次数

D.装饰节点可以替代子节点执行

10.在行为树中,以下哪个节点类型表示只要有任意一个子节点成功,该节点就算成功?()

A.选择节点

B.序列节点

C.并行节点

D.装饰节点

11.在游戏AI行为树实现中,以下哪个环节不属于行为树的构建过程?()

A.定义节点类型

B.创建节点

C.连接节点

D.编写游戏剧情

12.关于行为树的优化,以下哪个说法是正确的?()

A.尽可能增加节点数量以提高AI表现

B.尽可能减少节点数量以降低运算成本

C.根据游戏需求和硬件性能平衡节点数量和类型

D.优化行为树与游戏类型无关

13.在行为树中,以下哪个节点类型用于实现角色巡逻行为?()

A.选择节点

B.序列节点

C.循环节点

D.随机节点

14.关于行为树和状态机的比较,以下哪个说法是正确的?()

A.行为树更适合处理简单逻辑

B.状态机更适合处理复杂逻辑

C.行为树和状态机没有明显区别

D.行为树在处理游戏AI决策方面更具优势

15.在行为树中,以下哪个概念用于描述节点执行的结果?()

A.状态

B.条件

C.动作

D.状态码

16.以下哪个算法不常用于行为树的路径查找?()

A.深度优先搜索

B.广度优先搜索

C.A*算法

D.Dijkstra算法

17.在行为树实现中,以下哪个概念表示角色在执行某个行为时被其他行为中断?()

A.行为冲突

B.行为切换

C.行为合并

D.行为分解

18.关于行为树的设计,以下哪个说法是错误的?()

A.行为树的设计应考虑游戏平衡性

B.行为树的设计应尽量避免循环依赖

C.行为树的设计应遵循模块化原则

D.行为树的设计应尽量复杂以增加游戏趣味性

19.以下哪个工具不常用于游戏AI行为树的可视化编辑?()

A.Unity

B.UnrealEngine

C.Photoshop

D.Blender

20.在行为树中,以下哪个节点类型表示当某个条件满足时,节点执行成功,否则执行失败?()

A.条件节点

B.动作节点

C.选择节点

D.序列节点

二、多选题(本题共20小题,每小题1.5分,共30分,在每小题给出的四个选项中,至少有一项是符合题目要求的)

1.行为树(BT)相比传统状态机具有以下哪些优点?()

A.更易于维护和扩展

B.可以处理更复杂的决策逻辑

C.可以减少代码的冗余

D.降低了开发难度

2.以下哪些属于行为树中的常见节点类型?()

A.条件节点

B.动作节点

C.选择节点

D.状态节点

3.在设计行为树时,以下哪些原则是应该遵循的?()

A.保持行为树的简洁性

B.确保行为树的灵活性和可扩展性

C.尽量避免深层递归

D.优先

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