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Animate动画设计与制作实例教程
(AnimateCC2019);项目八制作游戏;学习目标
了解ActionScript3.0基础知识;
掌握“石头剪刀布”游戏的制作方法;
掌握拼图游戏的制作方法;
掌握填色游戏的制作方法。;8.1.1ActionScript3.0概述
1.“动作”面板概述
“动作”面板是Animate程序编辑环境。使用该面板可以开发与编辑用于FlashPlayer或AIR的ActionScript脚本程序,也可开发和编辑用于HTML5Canvas文档的JavaScript程序,这里主要介绍ActionScript脚本语言。在Animate中,ActionScript3.0有两种编写方法,一种是在时间轴的帧上编写,另一种是在AS文件中编写。
启动AnimateCC2019,执行“窗口”“动作”命令或按F9键打开“动作”面板,如图8-1所示。;图8-1;“动作”面板由以下几部分组成。
◎脚本窗口:提供了必要的代码编辑工具,用来编辑脚本。
◎脚本选项:“动作”面板右上角有各种查找、替换和插入代码的选项,还有一个“使用向导添加”的按钮,是一个简单易用的代码自动生成向导,可用于HTML5画布文件类型。
◎脚本导航器:用于查找代码所处的位置,Animate将代码存放在时间轴的关键帧上,可在多个时间轴和关键帧上直接切换导航。;2.编程要素
(1)数据类型
简单数据类型:Boolean(布尔)、int(有符号整型)、Number(浮点)、String(字符串)、uint(无符号整型)。
复杂数据类型:Array(数组)、Date(日期)、Error(异常)、Function(函数)、RegExp(正则表达)。
(2)运算符和表达式
运算符是用于对表达式中各个运算量进行各种运算的符号。通过运算符可以对一个或多个值计算新值。Animate提供的运算符主要有以下几种。;◎后缀:x++、x--。
◎一元:++x、--x、+、-、~、!、delete、typeof、void。
◎乘除法:*、/、%。
◎加减法:+、-。
◎按位移位:、、。
◎关系:、、=、=、asininstanceof、is。
◎等于:==、!=、===、!==。
◎按位“与”:。
;◎按位“异或”:^。
◎按位“或”:|。
◎逻辑“与”:。
◎逻辑“或”:||。
◎条件:?:。
◎赋值:=、*=、/=、%=、+=、-=、=、=、=、=、^=、|=。
◎逗号:。
表达式是由常量、变量、函数及运算符按照运算法则组成的计算式。
;(3)对象
客观世界中的任何一个事物都可以看成是一个对象。在Animate中,每一个可以访问的目标都是一个对象,如“舞台”中的图形、按钮、影片剪辑等。
(4)类
类是一批对象的共同特征(称为“属性”)和共同行为(称为“方法”)的描述。类是对象的抽象。一般也把对象称为类的实例。
(5)属性
类的属性是指类中对象共有的特性和特征。例如,影片剪辑(MovieClip)类的属性有:宽度(width)、高度(height)、位置(x,y)、透明度(alpha)、旋转度(rotation)等。;(6)方法
类的方法是指可以由类中所有对象执行的操作。一般由系统内已经定义好的一段有特定功能的代码来实现,可以在需要时直接调用这样的方法。例如,play()就是影片剪辑的方法。
(7)变量
变量是指程序运行中可以改变的量。变量由两部分构成:变量名和变量的值。
变量的相关语法如下。
◎声明变量:vari;
◎将变量与一个数据类型相关联:vari:int;
◎为变量赋值:vari:int;i=20;
◎在声明变量的同时为变量赋值:vari:int=20;(8)函数
函数是用来对常量、变量等进行某种运算的程序代码。这些代码在程序中可重复使用。在编程时可以将需要处理的值或对象通过参数的形式传递给函数,该函数将对这些值执行运算后返回结果。
定义函数的一般形式如下。
?function?函数名称(参数1,参数2,……,参数n)?{?
//?函数的程序代码?
}?;3.ActionScript的语法规则
编写ActionScript脚本时应遵循以下语法规则。
◎用半角分号(;)作为一个语句的结束标志。
◎用圆括号()来放置函数中的相关参数,在定义函数时要将所有参数都放在圆括号中。
◎用大括号{}将语句组合在一起,形成逻辑上的一个程序块。注意括号使用时要匹配。
◎用点标记(.)指出一个对象的属
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