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T/BAGIA0009—2024
三维动画材质师工作流程
1范围
本标准确立了三维动画中材质师的工作流程,规定了UV拆分、材质赋予、贴图制作输出、材质调整等制作过程的操作指示,以及以上步骤之间的转换条件,描述了过程记录、文件检查、结果审核等追溯方法。
1规范性引用文件
本文件没有规范性引用文件。
2术语和定义
下列术语和定义适用于本文件。2.1
设计Design
根据剧本描述和导演需求,通过绘图软件将文字资料转化为二维画面呈现,为后续环节提供风格、造型和效果参考的数字图片文件。
2.2
模型Modeling
根据前期设计稿及导演需求,通过专业软件将二维画面转换制作成能在数字设备中显示的,具有长、宽、高等三维空间表现形式特征的,可以真实地表现物体的形态和结构的三维数字文件。
2.3
材质Shading
根据前期设计稿及导演需求,通过专业软件制作赋予三维模型文件以特定的纹理、质感和光学细节表现,使画面表现丰富的数字文件。
2.4
绑定Setup
根据剧本、导演要求和动画需求,通过专业软件制作,使三维模型与动画控制系统相连接,以便对模型进行动画操作的数字文件。
3三维动画材质师制作程序的构成
三维动画材质师工作流程主要包含生产资料审核、任务分配、制作、审核与反馈、文件整理等几个阶段,图1描述了三维动画材质制作程序流程。
图1三维动画材质师工作流程
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T/BAGIA0009—2024
4三维动画材质制作
4.1
任务领取
领取环节主管根据项目资产的优先度、难易度、制作类型、周期等条件安排下发的资产制作任务并进行下一步的制作。
4.2
生产资料审核
主要工作内容是在材质制作开始前预审核及检查材质环节(Shading)制作所需的生产资料如设计、模型等是否满足需求,并及时根据检查结果进行对应环节的反馈调整,防止制作中修改导致成本浪费及返工,保证制作的流畅性。
4.2.1
设定资料检查
——设计三视图及拆分结构是否清晰、明确、合理;——色彩、质感、纹理指定是否明确;
——花纹图案是否清晰可用;4.2.2
模型文件检查
——检查模型文件是否是最新精模;
——文件中的单个模型可以存在各自规范的命名和正确的层级关系,各个模型之间,可以成组(Group),但模型之间不能存在父子关系(Parent);
——文件中所有模型的历史记录已清除,Polygon物体的法线正确统一;——Outliner中只能有一个组,中心点在原点并整体无数值;
——是否有穿插、错面、高低模不对应、结构缺少或与设计不对应等问题;——引擎工作流程需要检查确认模型中没有五边面;
4.2.3
反馈要求
资产检查后如有反馈需求,需与对应环节及制片进行同步和对接反馈,防止信息不同步导致错误制作,修改后确认无误再进行下一步资产制作;
4.3
制作4.3.1
材质制作操作
主要工作内容是进行资产材质环节(Shading)的制作。
——将检查完成无问题的模型对应设计稿,按照相同质感、相同纹理、相同颜色等原则进行UV拆分、排布并赋予初版基础材质球,材质球命名规则按照部件、质感等条件。
——将设置好UV和材质球的模型文件导出所需的格式文件,如Fbx、Obj等,将其导入如Substancepainter、Photoshop等贴图制作软件,按照设计稿的颜色、质感、纹理、效果指定进行贴图的绘制。
——在贴图制作软件中将效果绘制完成后,根据渲染所使用的软件及渲染机需求,将软件中效果输出成对应的贴图。
——将导出的贴图连接到之前步骤划分创建的对应材质球上,并将标准灯光导入并设置好标准渲染参数,对文件进行效果渲染,根据渲染效果对材质球属性进行调整以还原原画质感指定,并加强渲染出的画面效果表现;
4.3.2
材质制作要求包括:
——整体颜色还原原画且颜色变化细节丰富;对比层次明确;质感准确;精度足够;纹理清晰;整体无明显无拉伸、接缝;细节丰富;
——制作过程中不能对原始模型进行加减移动点线面、位移缩放、拆分合并、提取面、加细分等任何操作;
——制作过程中不能对模型的层级和命名进行修改;
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T/BAGIA0009—2024
——制作过程中模型改动需求需要反馈模型环节进行调整;
——UV拆分时注意尽量做到UV大小合理(精度高),拆分线少且隐蔽(在没有明显拉伸的前提下);UV避免重叠,同一纹理物体UV大小比例要统一(避免出现纹理大小不一样的情况);UV尽可能填充满UV格;注意后续环节的UV排布需求,防止返工;
——贴图尺寸高精度为8192×8192像素、标准为4096×4096像素,根据需求输出尺寸;JPG格式法线会丢失精度,需要避免导出,可转用PNG格式;
——制作材质贴图,需要选择适合渲染引擎光照模型的贴图类型
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