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电子竞技运动与管理专业的新生调查与分析
作者:潘捷龚博文黄子洋
来源:《学周刊》2018年第08期
摘要:以四川某高校首批“电子竞技运动与管理”专业学生为调查对象,从专业选择原
因、入学前游戏习惯、电子竞技基础、发展就业意愿等方面对其进行问卷调查及访谈,发现新
生选择该专业是主动而理性,并非因为沉迷游戏。他们具有一定的游戏基础,但对电子竞技的
认识较为片面,建议高校在该专业课程体系搭建、课程内容设计中应做出正确全面的引导,合
理运用各类教学实验设备,培养学生电子竞技行业从业技能,以保证教学质量,推动该专业的
进步与发展。
关键词:电子竞技运动与管理;新生;高校电竞教育
中图分类号:G64文献标识码:A文章编号:1673-9132(2018)08-0182-03
:DOI10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2018.08.1153
一、调查背景
2016年9月,“电子竞技运动与管理”作为增补专业出现在教育部职业教育与成人教育司发
布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》当中,其专业代码为
670411,属于教育与体育大类下的体育类。2017年起,国内高等职业院校只要具备条件并经
过教育部门批准,便能自主设立“电子竞技运动与管理”专业,高考考生也可报考该专业。此消
息的公布,引起了社会各界的关注与热议,人们对“电子竞技”进入高校有不同的看法,对这个
专业的發展持不同的观点,也对将会报考该专业的学生充满了猜测与好奇。
如今,首批高校“电子竞技运动与管理”专业的学生已经正式进入学校学习,为了深入了解
学生们的基本情况,完善该专业课程的内容设置,形成具有电子竞技特色的授课方式,提升高
校电子竞技运动与管理专业的教学质量,我们开展了本次电子竞技运动与管理专业新生的入学
调查。
二、调查过程与结果
本次调查采用问卷调查与访谈相结合的方式进行,调查对象为四川某高校电子竞技运动与
管理专业的新生,接受问卷调查的共有48人,其中男生40人,女生8人,是该专业的全部新
生;接受访谈调查的共有10人,男生6人,女生4人。
本次问卷调查总发放问卷48份,收回问卷48份,有效问卷48份。调查问卷从学生基本
情况、专业选择原因、电子竞技基础、发展就业意愿等方面设计了相关问题,题目简单易懂,
便于回答。本次调查结果如下:
(一)选择电子竞技运动与管理专业的原因
了解该专业的途径1.
调查中我们发现学生了解该专业的途径主要来自网络,占到了总人数的85.4%,其中16
人通过主动在网上搜索,5人通过社交媒体,10人通过学校官网,10人通过该专业新闻;而通
过线下途径了解该专业的仅占到了总人数的14.6%,其中4人为亲友介绍,3人为纸媒或线下
宣传。
选择该专业的主要原因2.
学生选择该专业的主要原因是该专业为新开专业的有18人,占总人数的37.5%;看好这
个专业的就业前景的有17人,占35.4%;因为游戏兴趣爱好而选择该专业的有12人,占
25%,还有1人觉得该专业很酷、符合当下潮流所以选择报读。
访谈中女生A的经历比较有代表性,她表示报考电子竞技运动与管理专业是因为自己在
网上看到今年新开设该专业的新闻,随后自己通过网络主动搜索电子竞技相关信息,对该专业
和行业现状有了大致了解,发现自己非常感兴趣也看好这个行业的发展,当她告知父母自己的
高考志愿意向时,父母对电子竞技并不了解,于是她把收集到信息告诉了父母并协助他们通过
网络来认识电子竞技,最终说服父母支持自己填报电子竞技运动与管理专业。
(二)入学前的游戏习惯
日常1.游戏时长
学生入学前每天的游戏时长在1-3小时的有31人,占总人数的64.6%;时长在3-5小时的
有8人,占总人数的16.6%;5小时以上的有2人,占总人数的4.2%;1小时以内的有7人,
占总人数的14.6%。
常用2.游戏终端
学生主要通过手机、PC、主机、平板四种终端进行游戏,使用单一终端为33人,占总人
数的68.8%,其余则在多种终端进行游戏。调查结果显示,经常使用手机终端人数最多,有31
人,占总人数的64.5%,使用PC端与主机端的人数分别为17人和16人,而经常在平板上玩
游戏的仅有2人。
(三)入学前
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