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将电子竞技运动纳入高校体育范畴的分析——以福建高等院
校为例
许杰龙
【摘要】运用文献资料法、调查法、数理统计法等研究方法,对电子竞技运动纳入
福州部分高校体育范畴进行调查分析.主要针对学生对电子竞技项目认知情况、热
爱程度、参与动机、参与频率,以及电子竞技在高校进行推广的优势等方面进行了
具体的调查研究,旨在让电子竞技运动能够在高校得到健康积极的发展.
【期刊名称】《龙岩学院学报》
【年(卷),期】2017(035)002
【总页数】4页(P133-136)
【关键词】电子竞技;体育范畴;高校
【作者】许杰龙
【作者单位】福建师范大学福建福州350108
【正文语种】中文
【中图分类】G898.3
“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特
征。电子竞技运动是以电子信息设备为载体,以竞技类电子游戏为基础、信息技
术为核心、软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在竞赛规则、以及
在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛[1]。电子竞技已成为正式的职业,
并且已成为一种全新的体育运动。
近年来,我国电子竞技行业发展迅猛,大批资金投入电子竞技市场。2016年1
月5日,新闻出版广电总局公布,2015年我国游戏产业总收入达到1407亿元,
其中电子竞技份额占到270亿元,玩家人数已超过1亿,成为世界第一大电子竞
技市场。据央视主流媒体报道,2016年全球接触过电竞的人数将超过10亿,爱
好者数量超过2亿,超过篮球、足球等传统体育的单项人数,其中近一半在中国。
国际电子竞技联盟(IESF)已向国际奥委会提出将电子竞技运动申请成为奥运项目,
在未来电子竞技运动有望成为奥运项目[2]。
近期,教育部公布《普通高等学校高等职业教育专业目录》,2016年增补了13
个专业,自2017年起执行,“电子竞技运动与管理”专业赫然出现在大众的视野。
其实,早在2003年,电子竞技项目就获得国家体育总局批准,正式成为我国开展
的第99个体育项目,并在2008年重新被定义为我国第78号体育运动项目
[3]。
电子竞技运动作为一项体育项目,跟其他传统体育项目一样,可以提高和锻炼参与
者的思维、反应、团队协作能力,同时可以培养参与者的毅力与高度的集体主义精
神。目前这个体育项目受到大学生的喜爱,在高等院校开展有着广泛的基础,通过
对电子竞技运动引入高校的研究,可以丰富高校体育课程资源,加大体育教学的灵
活性,最大程度地满足学生体育竞技增长的发展需求以及增加高校毕业生就业岗位
的需求,同时还可以发掘电子竞技运动中包含的教育、经济、政治、社会和文化价
值。
2.1研究对象
以电子竞技运动纳入高校体育范畴问题为研究对象。
2.2研究方法
2.2.1文献资料法
根据本文研究内容和目的的需要,通过查阅图书馆相关类目的文章、期刊等对电子
竞技项目进行了解,通过中国知网广泛查阅国内外的相关文献资料,电子竞技是一
项新兴的体育项目,关于这方面的专著论文相对比较少,因此,还需通过正规的电
子竞技官方网站收集信息,对电子竞技项目进行更深层次的研究。
2.2.2访谈法
通过对在校大学生进行访谈,了解学生喜欢电子竞技的动机、对电子竞技项目的认
知等情况。通过对学校辅导员、教师,学生会负责人进行访谈,访问的内容主要
为学生对电子竞技项目认知情况、热爱程度、参与动机、参与情况,以及影响电子
竞技在高校进行推广的因素等方面,为研究打下良好基础。
2.2.3问卷调查法
根据文献资料、体育科研方法设计问卷调查,进行问卷预调查后,根据调查情况进
行问卷修改和定稿。以问卷调查的方式,选取大学城周边的福州大学、福建师范大
学、闽江学院、福建工程学院、福州职业技术学院这五所高校,对学生发放问卷
200份回收198份,回收率为99%,对高校体育教师发放问卷20份,回收20
份,回收率为100%,回收问卷均为有效问卷。
2.2.4数理统计法
对调查与访谈过程中得到的相关数据与结论进行统计和整理,获得有效的新数据,
并将统计整理后得到的新数据进行分析和总结。
3.1学生对电子竞技运动认知情况分析
在体育教学中,学生充当着主要的角色,学生在课堂的积极性和主动性要是能被调
动起来,非常有利于电子竞技项目的开展和推广。从对学生进行电子竞技运动的认
知度的问卷调查情况来看(见表1),有9%的人选择了非常了解;有42%的人选
择比较了解;
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