2019中国电子竞技用户研究报告.docxVIP

  1. 1、本文档共7页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

2019中国电子竞技用户研究报告

1.引言

1.1研究背景及意义

随着科技的飞速发展和互联网的普及,电子竞技作为新兴的体育项目,在我国得到了快速的发展。2019年,电子竞技已被列入亚运会正式比赛项目,这标志着电子竞技得到了社会各界的广泛认可。在这样的背景下,研究我国电子竞技用户的特点、需求与消费动机,对于推动电子竞技行业的健康发展具有重要的现实意义。

1.2研究方法与数据来源

本研究采用文献研究法、问卷调查法和访谈法,结合定量与定性分析,全面梳理我国电子竞技市场的发展状况。数据来源于国内外相关研究报告、公开数据以及针对电子竞技用户的问卷调查和访谈。问卷调查共收集有效样本5000份,覆盖了全国各年龄段、性别和地域的电子竞技用户。访谈对象包括电子竞技行业专家、企业人士和用户代表,以确保研究结果的客观性和准确性。

2中国电子竞技市场概述

2.1电子竞技市场发展历程

中国电子竞技市场自本世纪初起步,经历了从被误解到逐渐被社会接受和认可的过程。2003年,电子竞技被中国体育总局列为正式体育项目,这一决定为电子竞技在中国的发展提供了政策支持。随后,随着网络技术的进步和游戏产业的快速发展,电子竞技逐渐成为年轻人文化的重要组成部分。

在早期的电子竞技市场中,主要以PC游戏为主,如《星际争霸》、《魔兽争霸》等。随着智能手机的普及,移动电子竞技也开始崭露头角。从2010年开始,各类电子竞技赛事如雨后春笋般涌现,电子竞技俱乐部和职业选手逐渐成为青年人崇拜的偶像。到了2018年,电子竞技项目已经成为亚运会的表演项目,标志着电子竞技在体育领域的重要地位。

2.2电子竞技市场规模及增长趋势

2019年,中国电子竞技市场规模继续保持高速增长。据相关研究报告显示,市场规模已经超过1000亿元人民币,占全球电子竞技市场的较大份额。电子竞技用户数量也在持续增长,其中核心用户规模已达到数千万。

电子竞技市场的增长趋势表现在以下几个方面:

政策支持:随着政府对电子竞技产业的重视,相关政策不断出台,为电子竞技提供了良好的发展环境。

资本涌入:电子竞技市场吸引了大量资本的关注,投资和赞助的增加为产业发展提供了经济动力。

技术创新:5G、人工智能等新技术的应用为电子竞技赛事的观赛体验和互动性带来了革命性的改变。

赛事体系完善:国内外电子竞技赛事体系逐渐完善,吸引了更多用户关注和参与。

市场多元化:除了传统游戏厂商外,越来越多的互联网企业、广告商和内容制作公司进入电子竞技领域,推动了市场多元化发展。

综上所述,中国电子竞技市场正进入一个快速发展的阶段,市场潜力巨大,未来前景可期。

3.电子竞技用户群体分析

3.1用户基本特征

3.1.1年龄分布

2019年中国电子竞技用户年龄主要分布在16-30岁之间,其中21-25岁的用户群体占比最高,达到38%。这一年龄段的用户拥有较高的消费能力和强烈的游戏需求,是电子竞技市场的主要推动力。

3.1.2性别分布

在性别分布上,电子竞技用户男性占比约为72%,女性占比为28%。虽然男性用户占主导地位,但女性用户的比例在逐年上升,表明电子竞技市场正逐渐打破性别界限,吸引更多女性用户参与。

3.1.3地域分布

电子竞技用户在地域分布上呈现出一定的集中性。一线城市和沿海发达地区的用户占比相对较高,其中一线城市用户占比达到30%,沿海发达地区用户占比为45%。此外,随着网络基础设施的不断完善,二三线城市及内陆地区的电子竞技用户也在逐渐增长。

3.2用户行为特征

3.2.1游戏时长与频率

电子竞技用户平均每周游戏时长约为18小时,其中约60%的用户每天都会进行游戏。在游戏频率方面,每周游戏5-7次的用户占比最高,达到45%。

3.2.2游戏类型偏好

电子竞技用户对不同类型的游戏有不同的偏好。其中,MOBA(多人在线战术竞技)类游戏最受欢迎,占比达到35%;其次为射击类游戏,占比为30%。此外,卡牌、策略和休闲类游戏也受到部分用户的喜爱。

3.2.3消费行为

电子竞技用户在游戏消费方面表现出较高的意愿。约65%的用户表示愿意为游戏付费,其中主要消费项目为游戏内道具、皮肤和会员服务。在消费金额方面,每月消费在100-500元的用户占比最高,达到43%。此外,约有15%的用户每月消费超过1000元。

4.电子竞技用户需求与消费动机

4.1用户需求分析

2019年中国电子竞技用户的需求呈现多样化、个性化的特点。首先,用户对游戏内容的需求更为丰富和深入,不仅追求游戏操作的快感,更加注重游戏的故事性、画面质量、角色设计等因素。其次,随着电子竞技的普及,用户对电竞相关的衍生服务需求日益增长,如电竞直播、周边产品、线下活动等。

在年龄分布上,青少年群体更注重游戏的竞技性和社交功能,希望通过游戏展示自己的技能、结交朋友。而成年用户则

文档评论(0)

153****5490 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档