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BW引擎角色动作输出(怪物、宠物、NPC篇)
一、输出前提说明:
所有的角色模型和动作全部输出到下图中所示的char下面。
(注:请根据你安装查看器所在的硬盘根,比如D盘或E盘)
注:角色编号请参见外包提供的编号说明
输出路径:res/char是角色,在下面建立角色编号名做为子。
例如:上图中的2012和2013角色编号。
输出流徎:
1、输出角色的动作文件至对应的角色编号下面的ani下面。
2、输出角色模型文件到对应角色编号下面,输出时选择带蒙皮的动作模型。
如下图所示:
3、输出时点击进行选择动作模版文件,再点击进行
检测比对,完成动作文件命名和程序的编号进行对应。
注:角色动作文件命名:请参见对应的外包提供的动作命名规则。
角色模型输出时选择有蒙皮的动作模型输出。
输出时可能会出现挂接点的提示,请不用理会,这只是友好的提醒。
二、角色输出案例:
1、建立角色子:
以角色3535_凿齿工匠2为例:
先在(char)角色下建立名为3535的文件夹,然后在该下建立名为ani的文件
夹。
2、输出Animation文件:
打开MAX文件,点击输出选择命名集“biped”,选择所要输出的骨骼—File—Export
Selected
输出路径res/char/3535/ani(注:请根据你安装查看器所在的硬盘根,比如D盘或E
盘)
输出为Animation类型:
输入Animation的文件名:(注:命名很重要,请参见命名规范文件)
点保存,出现Animationexporter界面,打勾导出骨骼动画(如下图),如果骨骼有缩放动
画请把Allowscale(允许缩放)打勾。
点OK完成当前MAX的文件动画输出。
特别提醒说明:
动作制作时,每个动作文件存成一个MAX文件,那么我们需要重复上面的输出步
骤,完成所有动作文件的输出操作。
请打开另外的MAX动作文件,根据动作命名要求,重复输出步骤,直到完成所有的
动作文件输出。
注:可能会现其它动作没有制作完成,那么等到动作完成,再输出动作,那么这种情
况下,之前输出的模型,在查看器中是不会直接看到新输出的动作,需要重新输出模型文
件,才能查看新输出的动作。(请参见下面的模型输出Visual文件)。
三、模型输出Visual文件:
打开3535_凿齿工匠2_skin.max(默认使用蒙皮文件作为Visual的输出文件),选择所要输
出的模型与挂接点—File—ExportSelected
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