《公园乐悠悠——图像的复制》教学反思 .docxVIP

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《公园乐悠悠——图像的复制》教学反思

1、《公园乐悠悠——图像的复制》教学反思

本课我从学生的自主合作,探究性学习为主,选定编辑对象是进行复制操作的第一步有意在复习移动时突出提示选定撤销透明三个操作,在本单元的重要性,因此未见学生出现遗漏这不操作的情况,本课一直贯穿游戏的情景应用对激发及保持学生的兴趣起到了有效的作用,由始至终学生都能以比较高的自主性完成学习。

拼装三人自行车的`任务属于技术的技巧性运用有效你发学生的思考与讨论合作。学生在课堂上想有很大的活动空间,通过分组学习极大地激发了学生的学习兴趣与求知欲,通过师生互动,生生互动的环节构建新知,实现全班同学的共同进步达到了预期的教学目标。

存在的几点问题:

1、首先是重难点定位不准确,我的重点是掌握画图中复制图像的操作应该改成图像的复制。我的难点是图像复制在创作中的灵活运用应该着重的扣住紧扣难点来讲,如何灵活运用,但是这节课没有讲到。

2、在微视频的制作上讲解操作的比较快,最好能够加上标注。如果在教学中使用微视频。知识新授口头讲解比较合适。

3、学生的个体差异在完成练习的过程中有所体现,及时发现问题解决问题仍然有个别学生对不同文件间的复制操作不是很理解,但是这些学生已经掌握了复制的方法,部分学生在拼装自行车时都创作了四人自行车和五人自行车花费了过多的时间。

2、《解决问题的策略——画图》教学反思

计算机绘画具有丰富的表现力和简易的操作性,使学生情有独钟,并成为儿童学电脑的必修技能。其中Windows中附带的“画图”以其简易清晰的界面深得师生的青睐,然而教师也往往对“画图”感到头痛,因为它对于不规则曲线的表现实在是差强人意,它的表现力实在是无法满足人们对美的需求。

任务驱动是目前计算机教学中较为广泛使用的一种教学方法,学生带着任务学,能在学的过程中解决一些实际问题,逐步培养发现问题、解决问题的能力。但是在讲授画图程序的时候,如果简单役计任务,学会使用画图工具。发现学生对于“画图”各种基本工具的使用都较易掌握。但如我想让学生画画生活中的物品,可是学生面露难色,觉得用这些工具不够用,难以画出真实的物品,其主要原因关键在于缺乏创造性的思维。在设计任务时,应尽量从学生的学习、生活出发,让学生切实体会计算机可以帮助其解决实际问题。这个环节的时间还可以增多一些,真正要使学生能比较熟练地操作,恐怕仅用5分钟是不够的。因此,在教案设计中,我先让学生看这样一幅范图,请同学们思考一下,谁能用几秒钟时间完成。大部分学生从常规思维出发,采用了曲线工具来画,用两条曲线圈起来,结果花了不少时间,画出的“月亮”还不够理想。可是有些同学却突发奇想,先画好两个大小基本相似的圆,然后移动其中的一个圆,把它覆盖在另一个圆上面,组成一个新月形,然后用橡皮擦去多余的部分就完成了。我认为这就是一种创造性思维,对于这类同学,我表示了欣赏的态度,并希望其他同学也能像他们一样创造性地看等问题,能发表你独特的观点。

通过以上的小练习,学生兴趣倍增,纷纷跃跃欲试。看到这里我便趁热打铁,出示了第二个小练习,并说:“同学们,你能在5秒内完成吗?”。在这近乎不可能的目标驱使下,学生兴趣大增,课堂气氛活跃,思维蹦出了火花。有的同学想到了这样的方法:用红色画两个差不多大小的圆,并相互交*,然后在下边画两条相交的切线,最后用填色工具填上红色就可以了。也有同学采用了复制翻转等方法,真是各有千秋。在这个练习中,学生充分体会到了创造的乐趣和成功的喜悦。

生活中的物品也正如以上练习一样,只要你以创造性的眼光来看待它,使“画图”工具真正为你所用,那你一定能画好它的。接下来我出示了一座房子,请同学们来画。有了以上的经验,学生很快找到了极具创造性的方法,画好了房子,有的加上了桌子、窗户、地毯等各种家具,俨然成了一幅“我爱我家”的命题创作画。当学生的创造思维萌发以后,我所要做的就是稍加点拔和保持它的热情,然后就和同学们一起体验创造的喜悦与快乐吧!

我想,教师教学的创造性首先应该体现在对教材的处理上。一般来说,教材往往把知识以定论的形式直接呈现在学生面前,学生看到的只是思维的结果(即结论),而看不到思维活动的过程。在平时的教学过程中,我不太主张上计算机课非得带书不可,应该让课本上的知识“活”起来。打个比方,导演对剧本的处理是一种再创造,同样,教师并不是教材和参考书的“留声机”,而应能针对学生的心理特点和已有知识,对教材进行科学、艺术的处理,形成可操作的教学思路,这也是一个再创造的过程,重要的是“用教材教,而不是教教材”。

新课程要求教师必须从知识的传授者向知识的促进者转变,其角色行为主

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